Rol en las aulas: ambientaciones sugeridas 5ª parte: Household rpg 2ª parte: adaptación a las aulas.

GRACIAS A 2 LITTLE MICE Y A PEDRO BARINGO POR SU AMABILIDAD, PACIENCIA Y DISPOSICIÓN A LA HORA DE CONTESTAR LAS MIL PREGUNTAS QUE HICE SOBRE EL JUEGO.

Pues ha llegado el momento de hablar de la adaptación de Household a las aulas.

Ya advierto que el material que lo compone ofrece una variedad de aproximaciones enorme y que -como habitualmente suelo advertir- requerirá de mucha preparación y conocimiento de la realidad del aula en la que vayas a querer desarrollar algo así.

Pese a todo, creo que la «oferta» que traslada es de una riqueza y potencialidad absolutamente espectacular y que haciéndolo con cabeza, planificación pueden conseguirse cosas MUY pero que muy interesantes sin tener que sufrir Cosas Muy Muy Terribles…ustedes ya me entienden.

¿Es necesario adaptar TODO el material publicado para poder desarrollar un proyecto de #rolenlasaulas ? No, esencialmente no es preceptivo aunque haberse leído todo el material correspondiente a la 1ª Temporada sería necesario si quieres darle profundidad y versatilidad a lo que lleves a clase. Por tanto, haber dado una buena lectura a Household Vol.1 y A practical guide to living inside the House se antoja imprescindible; tener claros los puntos esenciales de A Saga of the Fragile Peace nos ayudará pero no pretendo que os podáis plantear llevarla a vuestros grupos sin tener claro de todo lo que supone. Quizá una de las ventajas es poder tener a nuestra disposición un auténtico abanico de personajes listos para llevar a clase sin tener que pasar por el proceso de creación propiamente dicho. Con los volúmenes de la 2ª Temporada (Household Vol.2 y A Saga of the Long Winter) pasa más o menos lo mismo; no son volúmenes imprescindibles para iniciar un proyecto, pero nos pueden aportar detalles de los que sacar provecho.

ADAPTANDO HOUSEHOLD A #ROLENLASAULAS

El primer punto a tener en cuenta es tener claro qué queremos hacer, por qué queremos usar un juego de rol para ese objetivo y de qué manera vamos a hacerlo. Se requiere de una serie de variables que os voy a recordar:

Como consejo inicial, y a modo de resumen, construye los pasos de tu proyecto a partir de la mecánica de creación de personajes como primera tarea a plantear en clase. Este paso es la base sobre la que vas a evaluar hasta dónde puedes llegar a incorporar tu proyecto de rol en las aulas. El procedimiento de «dibujar» a un personaje y hacerlo «tuyo» te dará suficientes datos e información sobre cómo «respira» tu clase y de qué manera lo hace. Al mismo tiempo, te da una red de seguridad sobre la que batirte en retirada si fuera necesario. Un paso necesario y que nos ayuda a hacer una gestión de daños si tuviéramos que abandonar el proyecto.

Segundo consejo: jugar a rol dentro del aula debe tener un objetivo que no debes perder de vista. Tenlo siempre presente y temporaliza de qué manera «rolear escenas» va a contribuir a conseguir aquello que te has propuesto y que debe estar fundamentado en los aspectos curriculares correspondientes. El marco en el que te mueves es el educativo; fundamenta y cimienta tus acciones en lo que marca tu decreto, el currículo de las áreas que vayas a implicar y diseña sobre ello en virtud del conocimiento que tienes de ello y del trasfondo narrativo del juego.

Tercer consejo, si has apostado por Household -o por cualquier otro juego de rol- debes ser capaz de impregnar tantas cuantas apuestas de aula realices con ese trasfondo. Recuerda que debes ser capaz de ver los contenidos curriculares en la aventura que vayas a plantear o en el aspecto del trasfondo del juego que vayas a querer presentar en el aula.

El corazón de todo proyecto de rol en las aulas es la capacidad de –mediante todas las posibilidades que te ofrece usarlos en clase- aprovechar el poder de la narrativa; no olvides que será tu experiencia y destreza las que mediarán para que -gracias a la ficción- se pueda presentar, practicar, ampliar, estudiar, resumir o evaluar cualquier aspecto de las áreas implicadas.

Apoyarte en el paraguas narrativo dará consistencia a tu proyecto pero –ADVERTENCIA– debes tener claro que vas a ofrecer la transferencia fuera del entorno narrativo. No puedes fliparte y olvidar para qué estás haciendo las cosas. Te sugiero que veas algunas de las cosas que están desarrolladas en la web y entiendas que hay mucho a tener en cuenta. Si quieres leer un poco más sobre ello te sugiero que entres aquí: Aprender mediante la imaginación. 

Así que, y con toda esta perorata ya soltada vamos a ponernos a ello.

La historia y trasfondo de Household van a convertirse en los cimientos sobre los que vas a construir tu proyecto.

En la «vida» del juego se nos presentan elementos como los nacionalismos, el racismo, la exclusión social, el desarrollo de clases sociales y «castas» así como una variopinta sociedad llena de matices. Cada uno de estos apartados tiene una profundidad muy manejable que nos va a permitir construir espacios de debate dentro de las áreas de CCSS, Geografía o Historia junto a la realidad lingüística que cada «nación» posee.

Si no fuera suficiente con ese punto, llevaremos nuestros pasos a transitar el camino de la diplomacia, los «asuntos exteriores», el uso y contribución del Decoro dentro de las relaciones internacionales, los usos y costumbres, el análisis de las creencias e ideologías de cada grupo y realidad social hasta llegar a los sectores que sostienen cualquier sociedad: primario, secundario y terciario.

La historia de los litlings está llena de conflictos a nivel interno y externo; hay «revoluciones» de todo tipo y ámbito: ideológicas, territoriales, culturales, tecnológicas y -por ende- sociales. Y cuando pasan estas «cosas» hay consecuencias…siempre hay consecuencias. Las crisis producen cambios y la gestión de ellos es lo que marcará si los pasos que se derivan serán «hacia adelante» o «hacia atrás».

Como docente veo siempre el punto más «duro» hasta el que podría llegar con un juego; en este caso en concreto me planteo hasta dónde me puede llevar Household en mis clases si lo quiero aprovechar: para desarrollar destrezas lingüísticas, explorar aspectos científico-tecnológicos, analizar un sistema de creencias y su impacto en la vida de sus seguidores/creyentes, diseccionar los sistemas de gobierno que se presentan a lo largo y ancho de sus páginas y muchos otros puntos que son parte del juego.

Sí, también pasarlo bien, pero lo que pretendo es captar la atención de mi alumnado, evidenciarles qué necesitan, para qué lo necesitan y las consecuencias de su acción o inacción frente a los sucesos en los que se verán inmersos o de los que serán testigos. Esos puntos son -personalmente- los más importantes ya que la narrativa me ofrecerá la oportunidad de describir de manera coherente e innegable dentro de ese contexto de ficción, el alcance de las consecuencias derivadas de las decisiones de quienes participen: precipitarse a un duelo sin estar preparado, no entender con quién se habla o hacia quién se están vertiendo amenazas, despreciar el peligro de una situación o entorno, emprender un viaje sin preparación o equipo adecuado, desconocer costumbres o límites de una cultura o territorio…y así podría seguir hasta no acabar.

Ese es uno de los objetivos que persigo siempre cuando uso rol: dotar de coherencia a la necesidad de conocimientos «formales» y el vehículo que utilizo es la ficción. Gracias a ella y a las situaciones que experimentan los personajes de las personas que juegan puedo -de manera innegable- dejar claro para qué sirve algo y las consecuencias de saber o no saber hacer/conocer/comportarse adecuadamente. No pretendo que les guste -al menos inicialmente- pretendo que se entienda como innegable. Mi trabajo consiste en hacerles ver el paralelismo, el reflejo del otro lado del espejo, que lo que pasa en la partida les pone delante de la cara.

Antes de que alguien salte a mi cuello; lo que plantea el juego y su trasfondo tiene tintes de muchos de los conflictos que han sufrido muchos de los países que conocemos y de las consecuencias que hemos visto en los medios de comunicación, hemos leído en libros o visto en documentales y películas. Defenderse de una agresión o invasión externa es algo «natural» (lo hacen los animales para preservar territorio y recursos de supervivencia) pero entre los «humanos» llegamos a hacerlo por temas religiosos o ideológicos (pensemos en las guerras civiles) o económicos que distan mucho de la propia supervivencia. Sí, lo sé…cuando hay un alzamiento contra una forma de gobierno opresor de las libertades de una población/sociedad (la revolución francesa) es más que evidente la «legitimidad» de dichas acciones… pero creo que se entiende perfectamente de lo que estoy hablando.

Así que sí, Household nos regala una oportunidad muy interesante para llevar a nuestro alumnado a explorar y- espero que también- a aprender gracias al Pueblo Pequeño muchas cosas del ayer, del hoy y del mañana.

Los posibles centros de interés sobre los que se podrían diseñar tareas se centrarían en:

  • Geografía: la exploración ligada a la cartografía y el relieve. Relación con el desarrollo de asentamientos y población así como posibilidades de subsistencia. Los recursos naturales en sus variables ligadas a la ubicación y características climatológicas, fauna y flora. La Casa como continente y territorio. Los diferentes reinos y su orografía. Establecer el «centro» de cada reino, el territorio y las curvas de nivel.
  • Historia: sociedades y su desarrollo. Las invasiones coloniales. Comercio a través de la historia. Relación con la economía y los sectores productivos. Heráldica y genealogía. Dinastías y líneas del tiempo. Comparativas en función de los momentos históricos y geográficos. Usos y costumbres. La moda como reflejo del momento histórico. Impacto de las ideologías/religiones/creencias en los sistemas de gobierno. Reyes, emperadores, caudillos, presidentes y otras «criaturas» del panorama gubernamental.
  • Arquitectura: descubrir a los grandes figuras de la arquitectura edificios emblemáticos a nivel cultural, artístico y funcional. El urbanismo y el desarrollo urbano. Tipología de las construcciones. La evolución tecnológica y su impacto en el día a día. Relación del momento histórico con el desarrollo arquitectónico.
  • Lengua y literatura: transmisión y codificación del conocimiento; usos del lenguaje y variables. Qué es la comunicación y qué es una lengua. Competencia Comunicativa y Competencia Lingüística: el tándem ideal. Alfabetización: del aprender a leer para dar paso al aprender.  leyendo. La música como sistema de transmisión oral de conocimientos/noticias/literatura. Clásicos de la literatura y su «peso» en la sociedad y cultura. Las narraciones orales, el folklore y la mitología: personajes, epopeyas y cuentos.
  • Sociedad: el arte como reflejo del momento y situación social, los movimientos sociales asociados a los sistemas de gobierno; impacto del contexto histórico en la realidad de la gestión social a nivel individual, colectivo y regional.
    Variables derivadas de la localización, necesidades, recursos y antecedentes culturales+históricos+económicos+gubernamentales. Las estratificación social en los últimos 700 años: desde el feudalismo pasando por la India y sus castas, las revoluciones sociales hasta el sistema «no visible» actual.
    Comparación de las grandes civilizaciones y su estructura social con la de los littlings y la sociedad actual.  El papel de la mujer en la sociedad: variables culturales, geográficas e históricas. Mujeres destacadas en la Historia. Transculturalidad y festividades: de las celebraciones paganas-en general-  hasta nuestros días y especialmente dedicada a la música y su reflejo de la situación social y cultural de los diferentes momentos.
  • Ecología y Medio ambiente: reservas de la biosfera, fauna y flora y su situación actual, necesidad de conservación de las especies en peligro y acción e impacto humano en el medio ambiente. Economía y desarrollo humano junto a su efecto en los ecosistemas. Cambio climático. Tecnología y destrucción natural. Conexión entre los ecosistemas. Gestión de residuos. Reciclar, reutilizar reducir. Cadenas tróficas y los efectos producidos por la «maquinaria» humana.

Éstos son sólo puntos nucleares sobre los que desarrollar acciones didácticas o de investigación usando los litlings como punto de partida; creo que es lo más importante de todo el proyecto. Poder usar la sociedad y trasfondo que presenta Household como tronco sobre el que edificar nuestras acciones de aula.

A parte de eso sigo en el diseño de actividades concretas para las áreas de:

Matemáticas: desde cálculo de peso y dimensiones corporales en los diferentes seres vivos que componen «la biosfera» del juego junto a la proporcionalidad del «mobiliario». Sólo con algo así ya hay un trabajo de matemáticas a un nivel tremendo. A ello le añadimos calcular cuánto tardarían en llegar de un punto A a un punto B en función del medio de transporte y el relieve que deben enfrentarse. Le asociamos la velocidad de recuperación por heridas y un sinfín de detalles más que incluye el juego (desde el mecanismo de experiencia y aumento de habilidades así como la influencia de penalizadores o bonificadores a  las tiradas junto a los niveles de dificultad) hay un trabajo de matemáticas extraordinario con el que poder dinamizar clases.

Por tanto se trabajarán: mecánicas básicas de cálculo mental al usar los componentes de bonificador penalizador; probabilidad en función del sistema de éxitos; uso de las escalas; la regla de 3; aumento de habilidades y gestión de recursos; heridas y fatiga junto a la mejora de armas y su efecto en ataque y defensa; cálculo de distancias usando la proporcionalidad en jornadas de viaje. Hay que tener en cuenta que la elaboración de tareas y actividades de matemáticas deben tener implicado el trasfondo del juego en las presentaciones de las mismas, de igual manera lo que queremos es usar el contexto del juego para promover «enunciados contextualizados» que permitan la inclusión de los contenidos que estemos trabajando en nuestro curso (sea el que sea) pero que tendrán mejor acogida y serán más atractivos si los «vestimos» con el ambiente del juego.

Construcciones y cálculo de áreas en función de las proporciones que el universo de Household; establecer penalizaciones de movimiento o adaptaciones a las capacidades de los personajes haciendo que varíen sus características asociadas de alguna manera al contexto y trasfondo del juego. Incluiremos área, perímetro y uso de las escalas para la relación de las distancias, mapas, viajes, etc…

Ciencias Naturales, Física y Química- Biología asociada: no sólo masas y aceleraciones dentro de las criaturas que tienen relación directa con los littlings, su desplazamiento en las diferentes formas y lo que significa; podemos hablar de la Adrenalina; de los cambios metabólicos que experimentan y qué significaría a efectos biológicos; investigar cómo funciona la regeneración de tejidos; los neurotransmisores; qué es un marcador químico y cómo lo usan los animales para seguir rastros: los sentidos y los animales: factores químicos y biológicos.

Podemos llegar a profundizar en la comparación entre los metabolismos de los littlings y de otras criaturas presentes.
Gasto calórico y energético: ¿Cuánta energía gastará un Boggart para realizar acciones cotidianas? ¿Y una Faerie cuando vuela? ¿Cuánto tendría que comer para mantenerse activo?; el descanso: influencia en el día a día a nivel de atención y concentración: el cortisol.  Impulso y presión: acciones físicas: ¿Qué presión ejerce un mordisco de una araña en comparación a cualquier miembro del Pueblo Pequeño? ¿Su seda qué capacidad de tensión y sustentación tiene si lo comparareramos a materiales de uso habitual en nuestra realidad?-comparativa con otros animales; Mordiscos y garras: presión contra resistencia de materiales y tejidos. Los venenos en plantas, animales e insectos: sustancias tóxicas y  sus efectos a nivel metabólico.

Así que: alimentación y actividad física (transversalidad con Matemáticas-por el cálculo de Kcal necesarias para la actividad diaria); lesiones articulares (Transversalidad con Ed.Física) y hábitos de vida saludables; la fatiga y la actividad física (transferencia con Ed.Física); Adrenalina: qué es y cómo funciona; el sistema cardiovascular y el sistema muscular; El Dolor y la actividad física: sistema nervioso y cómo funciona; Stress de combate: causas neurofisiológicas;

Lengua y literatura: folklore y mitología a lo largo de la historia: Las Hadas en las narraciones Europeas; criaturas feéricas en las tradiciones de otras culturas: ¿seres maravillosos o terribles?; las lenguas y los grupos sociales: símbolos y caligrafía. Creación de un lenguaje littling standard; comunicación animal y comunicación humana; comunicación verbal y no-verbal: una apuesta por el lenguaje gestual; el tatuaje como lenguaje: qué es, qué significa, orígenes y características. ¿Qué es una lengua?: usos y registros en función del contexto.  La necesidad de los cuentos: desde la narración oral hasta Netflix y HBO.  ¿Hay trovadores hoy en día? ¿Quiénes son? ¿Qué hacen? Desarrollamos: comprensión de reglas (por tanto competencia lingüística) y su explicación y uso (resolución de dudas y o de acciones legales o ilegales dentro del desarrollo de las partidas); entorno y descripción de personajes tanto oralmente como por escrito; identificar características físicas y psicológicas de los personajes del juego y su influencia en cómo jugar con ell@s.

Aprovechando la figura de Erasmo hablamos e introducimos la creación de un «diario o Crónica del aventurero» para dar testimonio de dónde y cómo suceden las cosas a modo narrativo tanto en 1ª persona como en 3ª, registrar las partidas con capítulos describiendo los sucedido en cada habitación; los Cronistas: quiénes eran y cómo trabajaban (transversalidad con Ciencias Sociales e Historia); el plural en las crónicas de grupo; narración épica o narración descriptiva: diferencias; uso de los tiempos verbales para dotar a un texto o narración de acción «en vivo» o «en pasado»; creación del trasfondo de cada uno de los personajes: historia, familia, experiencias pasadas, etcétera. Obviamente vocabulario y acciones de juego en Lengua Extranjera: verbos de acción y movimiento además de listado de palabras para objetos y descripción de personajes usando esa Lengua Extranjera. Usar las reglas en Inglés para identificar patrones gramaticales y/o lingüísticos así como listado de «Key Words» del juego. Buscar la historia y trasfondo de los juegos digitales y «narrarlos» en orden cronológico; hacer un «Pasapalabra» o un Trivial de Household.

Historia: movimientos coloniales y su efecto en las culturas nativas; movimientos conservacionistas: qué son y cómo surgen; el abolicionismo y el esclavismo; la Democracia: de Grecia a nuestros días; Sistemas Feudales y Sistemas Monárquicos: ¿son lo mismo?; las tribus del mundo: puntos en común y diferencias; ¿Qué es una religión animista?: comparación con las religiones monoteistas; ejércitos de la antigüedad: estructuración y cuerpos especiales: comparativa con la actualidad; Fronteras: ¿qué son y para qué sirven?; Los refugiados y la guerra; el papel de la mujer en la Historia: retrospectiva y comparativa con la sociedad de Household: Boggart, Sluagh, Sprites.,..

Ciencias Sociales e Historia: los sectores productivos: desde las herramientas básicas pasando por la elaboración de armas y armaduras (transversalidad con Biología/Ciencias Naturales por las partes del cuerpo y conocimientos asociados) hasta llegar a ropa, construcciones, transporte y elementos asociados; los gremios artesanales: funciones y estructura; las órdenes militares; ejércitos de la historia: despliegue y estrategias; evolución de las armas y las armaduras en Europa: por culturas y por épocas; arquitectura militar y arquitectura civil de ayer y hoy; Asedios y batallas: gestión de recursos y planificación de acciones desde la Edad Media hasta la 2ª Guerra Mundial; las profesiones en Household y sus equivalentes actuales: viaje en el tiempo. Las Dinastías: qué son y cómo se desarrollan. Los sistemas de Gobierno desde las agrupaciones tribales, reinos, imperios, dictaduras, democracias, etc…

Lengua extranjera:  el uso de una lengua extranjera como herramienta de comunicación e integración social ( transferencia con el área de música) comparativa de cómo usan los littlings las canciones como parte de sus rituales de bienvenida o despedida. Canciones tradicionales; el folklore en la cultura Anglosajona, Europea, Asiática y Americana. Influencia de la lengua Inglesa en nuestra lengua: usos y transferencias.

Ed. Física-transferencia con Biología: a parte de las descritas en el apartado de biología podemos añadir: actividades grupales; Geocaching en nuestra zona; uso de los sentidos para orientarse en entornos cerrados: importancia de cada uno de los sentidos en la percepción y movimiento; cambios hormonales y físicos y su efecto en las acciones cotidianas: entender que el cuerpo tiene limitaciones y potenciales; cambios físicos: autoimagen y aceptación de uno mismo; alimentación y gasto energético: necesidad de una alimentación adecuada; efectos negativos de las sustancias tóxicas; esgrima/soft-combat (transversalidad con Ed.Artística) con armas y armaduras; la fatiga en la actividad física y mental: efectos; realizar tareas cotidianas con «falta de sueño»; Spartan Race y otro tipo de carreras de obstáculos.

Música: los ritmos tribales y su influencia en la música electrónica y de club; las canciones y su influencia cultural + social: desde Woodstock hasta las nanas; el baile como medio de preservación cultural.  Canciones de los 5 continentes: taller de melodías y tonos; de los trovadores medievales a nuestros días: ¿Quiénes son los trovadores de nuestros días?, de lo nuevo a lo viejo: qué conecta a los ritmos actuales con los clásicos, … Añadimos investigar sobre: BSO y su análisis desde el juego digital para ver su influencia en el desarrollo de la ambientación y del tipo de escena que se juega y así muuuuuchas más. La importancia de ciertos instrumentos en las ambientaciones de batalla o de suspense: identificación de los mismos y su uso; cadencia y ritmo: su uso en los juegos digitales; narración y ritmo: importancia del uso de la voz y el tono en el dramatismo narrativo; taller de radio: Household en «radio serial» (transversalidad con el área de Lengua por preparación de guiones) efectos especiales+banda sonora+dicción y uso de la voz.

Ed. Artística: con un proyecto sobre moda: orígenes, diseños y clasificaciones; diseño de ropa y «gadgets»; la moda en la historia: reflejo de una época y una cultura; diseño de armas y «armaduras» de soft-combat; taller de peluquería littling dependiendo del origen del personaje; Maquillaje y maquillaje de guerra: cómo el maquillaje influencia el aspecto y refleja una actitud, etc… Todavía más: taller de cosplay (maquillaje, prótesis, vestuario) y diseño de props asociados al personaje; los textos iluminados en la Edad Media: ilustración de textos; taller de caligrafía artística: de los libros al tatuaje; el retrato en pintura y el selfie: evolución de la imagen y peinados; Instagram según al reino al que perteneces; selfies en La Casa: ¿Qué filtro uso para que mi vestimenta se vea mejor?; Monstruos y criaturas: fotografías hechas con dibujos; taller de encuadernado y de papel reciclado para libros antiguos: tapas de tela o materiales reciclados; entintado de hojas con café o té para editar un diario de batalla (conexión con el taller de caligrafía artística); vestimenta según al reino al que pertenezcas y su comparativa con la actual. Hacer una galería como en un museo de los personajes importantes del juego.

Material para tutorías: referentes y en qué nos fijamos para buscarlos; quieres ser aceptado y sentirte integrado en un grupo, tomas decisiones equivocadas, te enfrentas a las jerarquías establecidas, tienes cambios de humor y así podría seguir hasta el infinito. Las situaciones descritas en la historia de La Casa, las relaciones entre las diferentes facciones y pueblos que viven dentro y fuera, las «ideas» políticas, las creencias y su adherencia -ya sea a nivel religioso o civil- y el comportamiento. Se pueden abrir debates absolutamente profundo. Ahí hay un punto de conexión MUY fuerte con lo que se vive en las aulas, no lo dudemos. Tenemos una herramienta sobre la que construir un acercamiento humano a nuestro alumnado cuando están inmersos en una época de cambios, en un momento en que las decisiones y los grupos a los que se asocien pueden influirles negativamente y lastrarle o potenciarles y hacerles crecer muchísimo…

Y con este último apartado llego al final del grupo de propuestas sobre  Household y algunas de las posibilidades que puede tener dentro de las aulas.

Quiero volver a repetir que son un grupo de posibles acciones que he «destilado» desde lo que presenta a nivel narrativo y que creo que pueden presentarse en clase siguiendo el esquema de Acción-Reacción-Transferencia (A.R.T.)

No, no me he olvidado de jugar a rolJugar a rol es el paso definitivo de las posibles acciones didácticas que podemos llegar a desarrollar. Encarnar a un personaje requiere conocer quién es, de dónde viene, cómo se comporta, cuál es su trasfondo, sus motivaciones y experiencias, qué le ha llevado a estar en el camino que recorre y así para todas las capas que hacen de él/ella quien es.

Las capas y capas de destrezas, conocimientos y comportamientos que compone es -sencillamente- extraordinaria. Piensa en ello por un momento.

Con todos esos niveles de profundidad nos sumergimos y nos comportamos con un  sentido de la aventura que vamos a compartir con un grupo de personas y de los personajes que les acompaña.

La recompensa de un juego de rol no está en ganar o perder, la clave está en qué hemos vivido y de qué manera lo hemos hecho. El auténtico premio es la experiencia de juego.

No es subir de nivel, conseguir puntos de experiencia, recuperar el objeto perdido…es el camino que te lleva hasta allí, los recuerdos que forjas, las anécdotas compartidas, lo que haces para que tu personaje crezca y se adapte a las circunstancias y retos, la manera en la que gestionas consecuencias como personaje y como grupo. ¿Puedes ver ese sendero frente a tus pies? ¿Y el que ya has recorrido? Todo ese camino lo has hecho tú…y muchas veces con compañeros/as de viaje que han estado a tu lado. Imagina la riqueza de lo que supone haber sido parte del camino de otro, lo que has dejado en su senda, lo que has plantado y puede germinar, las sonrisas que sonarán a ti, los lugares que llevarán a quienes lo visiten a descubrir que estuviste antes de que se adentren en sus estancias…y lo verás desde fuera -si narras- o desde dentro -si lo juegas- pero sobre todo lo que harás es poner algo de quien eres en ello. Es un regalo y una experiencia fabulosa si estás con las personas adecuadas y en el  paisaje en el que poder tener la experiencia de lo insólito que la ficción narrativa te permite.

Pased, adentraos en La Casa, vivid aventuras, encontrad amores perdidos que arden con la llama de la venganza o de la esperanza, haced tratos con arañas gigantes que os requieren un pago por lo que buscas tan desesperadamente, conviértete en un espía en la corte imperial, parte en busca de los desconocido en el Máslejano, une tus fuerzas al grupo de revolucionarios que busca derrocar la tiranía…

Ven, adéntrate en Household…
nunca una pequeña aventura pudo ofrecerte un viaje tan grande.

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Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
Jueducación