EL proyecto «Rol en las aulas» 3er clasificado en Reconocimientos a la Innovación Docente (RID-2026).

ESTE POST ESTÁ DEDICADO AL ALUMNADO DE MI TUTORÍA DE LOS AÑOS 22-23 Y 23-24 Y EN ESPECIAL A QUIENES TUVIERON LA GENEROSIDAD DE RESPONDER A MI LLAMADA Y VENIR A DEFENDER EL PROYECTO SIENDO ALUMNOS DE 2º DE LA E.SO.
JULIA, CLAUDIA, OLAYA A., DANIELA C., OLAYA S., LORENA, DANIELA P., ALBERTO, IÑAKI, Y NEL, ESTE POST ES PARA VOSOTROS.

El pasado 5 de Junio se celebró el acto de Reconocimiento a la Innovación Docente- 2026 de la Facultad de Formación del Profesorado y Educación. de la Universidad de Oviedo, con el respaldo de la Consejería de Educación del Principado de Asturias, con el próposito de impulsar, visibilizar y poner en valor las mejores prácticas didácticas.

76 proyectos repartidos en 10 categorías y nuestra apuesta ha resultado merecedora de un 3er puesto que todavía hoy sigo sin creerme.

Salir nominados ya era una alegría, pero resultar clasificados en el 3er puesto es algo que no esperábamos teniendo en cuenta los proyectos de la categoría y la calidad de los mismos. Quiero centrar este post no en dar bombo al premio sino en qué significa, qué lo fundamenta y qué ha supuesto tanto a nivel docente como a nivel personal.

Podéis ver más sobre la jornada en los siguientes enlaces:

EL CAMINO HASTA AHORA

-breve diario de un proyecto de rol en las aulas en dos años y qué ha supuesto en el primer ciclo de la ESO-

Crónica del Proyecto Alice is Missing: regreso a Silent Falls

Crónica del Proyecto: The Troubleshooters presenta: Carmen Sandiego y el Manuscrito Voynich

En esta apuesta didáctica por la inclusión de los juegos de rol en el aula como herramienta de dinamización de contenidos curriculares pretendía-durante dos años- sumergir a nuestro alumnado en un entorno de narración interactiva como elemento cohesionador de lo que debía desplegar curricularmente hablando. Posteriormente seguir el devenir de ese alumnado en el primer ciclo de la ESO para ver hasta dónde han podido integrar y desplegar lo trabajado durante los dos años previos cuando volviéramos a encontrarnos. Después de mis apuestas usando juegos de rol, juegos de mesa y videojuegos en mis propuestas didácticas como elementos dinamizadores del curriculum había llegado el momento de dar un salto tras las observaciones que había ido registrando y anotando en mi «diario didáctico» que como profe-rolero he ido acumulando.

Cuando llegué a ese 5º de Primaria quise apostar por el impacto que podría tener en la dimensión académica, pero especialmente por la humana-social que tanto afecta al alumnado. Como bien decía mi profesor Jesús del Cerro en la asignatura de Desarrollo Motor :

El ser humano es una unidad funcional total; los diferentes aspectos que conforman a la «maquinaria» de nuestro ser pagan y cobran de los que están en desajuste. Si bien el equilibrio perfecto es una utopía debemos ser conscientes de cómo los desequilibrios afectan al resto de nuestro sistema de una manera u otra.

Reducir la evaluación a «los exámenes trimestrales» reduce y condensa todo un proceso de una manera que concibo como «poco significativa» si vemos el total de momentos que lo fundamentan. Es como decir que nuestra nómina se reduce a 3 días al trimestre.

¿Hay que prepararse? Siempre.

¿Es necesario el estudio y práctica constantes? Efectivamente.

¿Vamos a «funcionar» igual si estamos bien que si no lo estamos? Ni por asomo.

Todos hemos visto alumnado brillante en lo académico que ante una desgracia personal (niveles de autoexigencia individual o familiar, expectativas propias y ajenas, fallecimiento, divorcio o stress) o social (acoso, desavenencias entre iguales, estatus grupal, etc) ve afectadas sus calificaciones de manera evidente. ¿Ignoramos ese aspecto a la hora de las calificaciones? ¿Te jorobas y ya veremos qué tal la próxima prueba? No sé Rick, parece falso. Así que, y por favor revisemos qué marcan los curriculums educativos desde el 94 y luego ya me decís, y analicemos qué hacemos y cómo lo hacemos. Antes esta realidad y recibiendo un grupo que viene de mezclarse al finalizar 4º de primaria necesitaba ver hasta dónde podía desarrollar una mecánica que pudiera hacerles socializar sin desmarcar. Necesitaba un común denominador que dotara de sentido de grupo a la clase. Apostar por la inclusión de una narrativa interactiva me iba a permitir introducir elementos poco a poco y ver si los absorbían para ir modulando hasta dónde podría llevarles. Así lo hice, me remito a las crónicas de ambos proyectos que he dejado enlazados al inicio de esta sección.

Con todo ello conviene reflexionar sobre lo siguiente:

8 de cada 10 problemas o incidencias en centros escolares tienen que ver con la dimensión social y no en exclusiva con la dimensión académica. Cómo nos vemos, cómo nos ven, de qué manera somos reconocidos por el grupo, si somos aceptados o no, porqué razones somos rechazados, qué tipo de conflictos tenemos o si nos convertimos en referentes para el grupo por alguna razón. Todos esos aspectos “no calificativos” marcan la realidad del alumnado de un centro escolar.

Cualquiera de nosotros puede recordar que lo que más le afectaba o “pesaba” en su etapa escolar no eran solamente las calificaciones…era la dimensión social: ser elegido el último en un juego, en el tiempo de patio o ver resoplar a un grupo de compañeros/as porque íbamos a ser parte de su “equipo” dolía mucho más que un suspenso. Sin embargo, a todo ello no se le “pone nota”.

Así que con toda esa mochila, mi experiencia docente y lúdica volví a querer apostar por un nuevo proyecto de rol en las aulas tras lo vivido en The Bloomfield Mysteries el curso anterior a que llegara a mi nuevo centro.

En la 1ª parte, fundamenté el proyecto con el objetivo principal el desarrollo de un plan de convivencia, prevención del bullying y del suicidio parte mediante el misterio de la desaparición de Alice Briarwood. La concienciación, desarrollo de la empatía y capacidad de enfrentar sucesos que puedan escapar a nuestro control y en especial el acoso, conductas de riesgo, cuidado emocional y atención de nosotros mismos y nuestros seres queridos. Era una apuesta compleja, difícil y arriesgada. No lo voy a negar; modular con mucho tiento qué hacer y cómo hacerlo era algo que iba a manejar con mucha calma para calibrar y ajustarme a la reacción de la clase. PODEÍS SABER MÁS AQUÍ: Proyecto Alice is missing

Abordaría también la acción e inacción ante ciertos sucesos, así como sus consecuencias a corto, medio y largo plazo. En una situación así todos podemos sumar y quería que la clase aprendiera a mirar a su alrededor entendiendo que todos tenemos virtudes y defectos.

Buscaba, gracias al desarrollo de las tareas y apuestas didácticas que integran las destrezas, conocimientos y comportamientos que componen las Competencias Clave, crear ese tejido social que ayudara a promover actitudes de cuidado, atención, respeto y de Tutoría entre iguales que tan necesarios son en nuestra comunidad.

En la 2ª parte -mediante la presencia del Manuscrito Voynich y el premiado podcast de Cadena SER El Puzle Voynich en conjunción con el uso del juego de rol The Troubleshooters- buscaremos construir sobre ese aspecto previo un desarrollo más profundo de las destrezas académicas de cara al salto a la etapa de educación secundaria. Para ello haríamos un salto en el tiempo a la época de los años 60-70 y la Europa de la Guerra fría aunque con algunas divergencias sobre nuestra época. Poder presentar una realidad que trasladaría a nuestros protagonistas a un momento de la historia en el que la tecnología no estaba en el grado de desarrollo tal y como lo conocemos.

Entender el “hoy” desde el “ayer” para una generación que no ha vivido una serie de sucesos que cambiaron la historia del mundo en el que viven: el nacimiento de internet, las comunicaciones globales, Europa tal y como la conocemos y un largo etcétera. Una época que pretende servir como contrapunto al ahora y poder ofrecer un punto de referencia y análisis para ver e intentar entender cómo ha cambiado el mundo en todos los sentidos.

Didáctica y curricularmente vinculados al desarrollo de las competencias clave y específicas tal y como detalla la LOMLOE y vinculado “a metodologías activas que enfoquen la resolución de problemas de manera cooperativa, individual, diseño de estrategias, análisis de situaciones-problema y la inclusión y desarrollo de los saberes básicostambién se inspiran y nutren del Anexo 2 de la derogada Orden ECD 65/2015 que tiene en su haber sugerencias para el trabajo por competencias así como su vinculación con los criterios de evaluación desde Ed.Primaria hasta Bachillerato.

El proyecto se fundamenta en presentar situaciones en las que haya un para qué y un por qué saber, aprender, hacer y entender algo

¿Por qué rol en las aulas? ¿Qué aporta la narrativa interactiva?

Los valores pedagógicos, didácticos y educativos inherentes a los juegos de rol basan sus raíces en los contenidos transversales del curriculum y que son los que la Sociedad en su conjunto reconoce como esenciales: autonomía, responsabilidad, iniciativa, pensamiento crítico, aprender de los errores, puesta en práctica de conocimientos-destrezas-actitudes, cooperación, aceptación de límites-normas así como responsabilidades y consecuencias, resolución de problemas, elaboración de estrategias, asignación de tareas, trabajo colaborativo y cooperativo, empatía, solidaridad, tolerancia, identificación de obstáculos, pensamiento lateral, creatividad y adaptación al entorno de una situación dada.

Todo ello conectado con todos los «contenidos/saberes básicos» que he podido ir presentando a lo largo de las diferentes tareas que he llevado al aula a lo largo de los años y presentes en las diferentes áreas que han conformado mis diferentes propuestas de Jueducación.

Los juegos de rol ofrecen la posibilidad de manera activa, participativa e interactiva de conocer, reconocer, desarrollar y evaluar todas esas destrezas, habilidades y competencias en conexión con la introducción, dinamización, revisión y evaluación de los contenidos/saberes señalados por la legislación educativa a nivel estatal y de las diferentes comunidades autónomas. Todos esos aspectos son de los que beben y se nutren las Competencias Clave que vertebran todo el sistema educativo, así como todos los bloques de contenidos presentes cuando navegábamos en la LOMCE (y por tanto vinculándose a los criterios de evaluación pertinentes) así como a los Saberes Básicos/Competencias Específicas/Criterios de Evaluación adheridos en el caso de la LOMLOE.

La LOMLOE en la concreción autonómica del decreto que regula y establece el currículo para Educación Primaria para el principado de Asturias detalla en su página 112 dentro del área de lengua extranjera lo siguiente:

El uso de estrategias o metodologías de aprendizaje en las que el intercambio comunicativo dinámico favorezca la aplicación de las destrezas lingüísticas parte de sumergir al alumnado en situaciones donde la utilización de los diferentes recursos lingüísticos que están incorporando se vean como necesarios: el roleplaying o la gamificación son dos ejemplos de metodología que favorecen la aparición y participación interactiva y continuada en un entorno de experimentación en el que aprender del error permite al alumnado «Aprender a Aprender»

De igual modo el roleplaying ayuda en la gestión de la ansiedad de test ya que en el momento de éxito o fracaso es el Personaje el protagonista de ese logro ofreciendo una oportunidad de gestionar potencialidades y/o limitaciones que no tienen por qué coincidir con la de nuestro alumnado. Ese entorno de simulación otorga al alumnado la distancia suficiente para la gestión del error o del acierto como un paso más en su proceso de aprendizaje tanto a nivel específico (conocimientos o destrezas) como a nivel competencial.

 

Interactividad= (Atención-Interés-Motivación)+(Acción-Reacción-Transferencia)

Resume la fórmula en la que llevo intentando trabajar desde que utilizo herramientas y/o estrategias de Ludificación y Aprendizaje Basado en Juegos.

Ofrecer objetivos claros y coherentes donde la necesidad de los elementos competenciales (destrezas, conocimientos y comportamientos) sea evidente e innegable. Los juegos ponen de manifiesto esas necesidades competenciales para que la interacción con la propuesta avance y reaccione a lo que el alumnado propone, hace, modifica y planea.

Pone en conexión lo formal con lo práctico y establece un puente claro entre el “saber” y el “saber hacer”. Mediante el uso de los juegos de rol se pueden ofrecer objetivos claros y concretos de porqué hay que aprender algo. Las evidencias recogidas junto a la experiencia después de 20 años usando estrategias de Ludificación para el desarrollo del curriculum y las múltiples formaciones que llevo impartiendo a docentes de diferentes etapas desde hace más de 10 años pueden resumirse en la necesidad que todo docente encuentra tarde o temprano: cómo captar la atención e interés de nuestro alumnado.

El uso adecuado de diversas herramientas y metodologías son una oportunidad para poder adaptarse a las necesidades, intereses y capacidades de nuestras clases. El uso de juegos de rol, amén de otro tipo de materiales relacionado con los juegos de mesa o videojuegos, pueden ser una valiosísima herramienta si se gestiona bien.

Aquí quiero mencionar el anexo 2 de la Orden ECD 65/2015 que habla de Orientaciones para facilitar el desarrollo de estrategias metodológicas que permitan trabajar por competencias en el aula:

  • (…) deben enfocarse a la realización de tareas o situaciones-problema, planteadas con un objetivo concreto, que el alumnado debe resolver haciendo un uso adecuado de los distintos tipos de conocimientos, destrezas, actitudes y valores.
  • (…)Uno de los elementos clave en la enseñanza por competencias es despertar y mantener la motivación hacia el aprendizaje en el alumnado, lo que implica un nuevo planteamiento del papel del alumno, activo y autónomo, consciente de ser el responsable de su aprendizaje. Los métodos docentes deberán favorecer la motivación por aprender en los alumnos y alumnas (…) los estudiantes comprendan lo que aprenden, sepan para qué lo aprenden y sean capaces de usar lo aprendido en distintos contextos dentro y fuera del aula.
  • Para potenciar la motivación por el aprendizaje de competencias se requieren, además, metodologías activas y contextualizadas. Aquellas que faciliten la participación e implicación del alumnado y la adquisición y uso de conocimientos en situaciones reales, serán las que generen aprendizajes más transferibles y duraderos. Las metodologías activas han de apoyarse en estructuras de aprendizaje cooperativo, de forma que, a través de la resolución conjunta de las tareas, los miembros del grupo conozcan las estrategias utilizadas por sus compañeros y puedan aplicarlas a situaciones similares.
  • Para un proceso de enseñanza-aprendizaje competencial las estrategias interactivas son las más adecuadas, al permitir compartir y construir el conocimiento y dinamizar la sesión de clase mediante el intercambio verbal y colectivo de ideas. Las metodologías que contextualizan el aprendizaje y permiten el aprendizaje por proyectos, los centros de interés, el estudio de casos o el aprendizaje basado en problemas favorecen la participación, la experimentación y un aprendizaje funcional que va a facilitar el desarrollo de las competencias, así como la motivación de los alumnos y alumnas al contribuir decisivamente a la transferibilidad de los aprendizajes.

Así que con todo ello decidí llamar a parte de mi antiguo alumnado, en concreto a aquellos que habían estado especialmente implicados en las diferentes narrativas utilizadas, y proponerles ser ellos los protagonistas de la presentación una vez recibí la comunicación de la nominación del proyecto. No sabéis el regalo que supuso que aceptaran.

Nos reunimos dos semanas para tomar contacto, estructurar un poco qué y cómo y decirles que quienes debían llevar el peso de la presentación debían ser ellos y ellas; yo presentaría brevemente el marco del proyecto pero que debían ser sus protagonistas quienes presentaran el impacto, puntos débiles y fortalezas que habían «visto» en esa experiencia vivida como parte de mi alumnado ahora que habían pasado dos años. Tener la oportunidad de analizar cuál ha sido el impacto de un proyecto es algo de lo que pocas veces podemos obtener feedback cuando se desarrollan en el 3er ciclo de Primaria y el paso a los IES nos «desconectan» de quienes estuvieron en nuestras clases.

Y después de todo lo dicho, y teniendo ese fondo y contexto les lancé las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué destrezas crees que el proyecto te ayudó a practicar? ¿De qué manera? (lectura comprensiva, escritura, argumentación oral o escrita, búsqueda de información, etc…)
  2. ¿Qué conocimientos o áreas de estudio crees que estuvieron implicadas? (CCSS, CCNN, Lengua, Matemáticas, Inglés, etc…) ¿De qué manera?
  3. ¿Qué actitudes o comportamientos crees que se desarrollaron durante el proyecto? (trabajo en equipo, aceptación de limitaciones y capacidades, respeto por las decisiones ajenas y propias, trabajo cooperativo, resolución de problemas, planteamiento de estrategias…) ¿De qué manera?
  4. ¿Qué destrezas crees que has mejorado gracias al desarrollo del proyecto? ¿De qué manera?
  5. ¿Qué conocimientos has mejorado gracias al desarrollo del proyecto? ¿De qué manera?
  6. ¿Que actitudes o comportamientos has mejorado gracias al desarrollo del proyecto? ¿De qué manera?
  7. ¿Crees que el desarrollo del proyecto te ha perjudicado en algo? ¿en qué? ¿de qué manera? 
  8. Si tuvieras que destacar entre 3 y 5 puntos positivos de lo experimentado en el proyecto ¿Cuáles serían? (Mínimo 3)
  9. Si tuvieras que destacar entre 3 y 5 puntos negativos de lo experimentado en el proyecto ¿Cuáles serían? (Mínimo 3)
  10. ¿Crees que algún aspecto del proyecto te ha sido de utilidad en tu etapa en el IES? ¿De qué manera?
  11. Valora, de 1 a 10, la utilidad dentro del entorno escolar de la aplicación de este tipo de metodologías y proyectos  (Siendo 1 de ninguna utilidad y 10 de absoluta utilidad)
  12. Valora, de 1 a 10, el esfuerzo que requiere por parte del alumnado participante en este tipo de metodologías y proyectos  (Siendo 1 ningún esfuerzo y 10 de esfuerzo desproporcionado)
  13. Valora, de 1 a 10, el grado de motivación para el alumnado dentro del entorno escolar de la aplicación de este tipo de metodologías y proyectos (Siendo 1 nada motivante y 10 de absolutamente motivante)
  14. Valora, de 1 a 10, la facilidad para entender la relación entre los contenidos formales de las áreas curriculares (CCNN, CCSS, Matemáticas, Lengua, etc.) y su representación mediante la aplicación de juegos de rol y viceversa (uso de la ambientación para la  contextualización de las tareas de clase, uso del roleplaying, relación entre las destrezas+conocimientos+actitudes que se requieren para resolver situaciones en el entorno narrativo y su transferencia fuera de él)  Siendo 1 de incomprensible y 10 de totalmente comprensible.
  15. Otros aportes o comentarios

Sí, lo sé; son muchas preguntas, pero es para que nos paremos a reflexionar un poco sobre qué quiere aportar el proyecto y de qué manera. Hay que poder dar razones para que realmente se vean que todo lo que hicimos tenía un sentido y un objetivo. También les envié los materiales formales además del proyecto de Alice is missing para que vieran un ejemplo de lo que supone un proyecto así a la hora de diseñarlo. Sus comentarios, reflexiones y aportaciones me sorprendieron gratamente.

No voy a entrar en los aspectos en cuanto a metodologías que han vivido en su etapa en la ESO amén de comentarios personales de todo tipo, quiero resaltar que sí coincidieron en afirmar que la coherencia y cohesión de lo que se estudiaba gracias a la narrativa facilitaba entender el porqué más allá de las tareas. También dijeron que les supuso un esfuerzo muy grande pasar de lo «tradicional» a lo que les propuse y que vieron un cambio en varios aspectos organizativos a nivel personal y de clase.

Reflexionamos juntos sobre beneficios, limitaciones y oportunidades que ofrece este tipo de metodologías y de qué manera «hicieron la digestión» de todo lo vivido en ese primer año y cómo se desplegó en su 2º año con el siguiente proyecto.

Asentadas las bases de la «vida de grupo» coincidieron en que se notaba el salto en «agilidad» para enfrentar tareas «no tradicionales» y a «tomar decisiones bajo presión» así como argumentar, planificar y comprobar informaciones. Otro punto en el que hicieron hincapié fue en el papel del profesor en este tipo de acciones: es vital porque sin una buena guía hubiera acabado en desastre. Sí, estoy sonriendo…no lo voy a negar.

En su reflexión, dura y crítica, de qué pudieron transferir en sus primeros años en la ESO fueron sinceros al decir que dependía tanto del profesorado (dijeron que había profesorado que simplemente les pedía «aprobar») que inicialmente se centraron en el primer curso en los aspectos calificativos y académicos.

Posteriormente analizamos qué había querido trabajar, de qué manera ese segundo año con el Puzle Voynich se centraba en «herramientas» como resumir, identificar, sintetizar, analizar y elaborar respuestas y ahí dijeron que sí había habido un impacto positivo a la hora de adaptarse a niveles de exigencia académica donde la complejidad del estudio o de la «densidad de la materia» hubiera supuesto un desafío. Algunos comentaron que habían sacado ventajas para aquellas asignaturas que eran duras teniendo esas «cartas en la manga» a la hora de preparar y organizarse. En el aspecto oral, a nivel descriptivo y argumentativo, el grupo coincidió en que había supuesto una base muy buena para poder enfrentarse a presentaciones, proyectos y todo tipo de propuestas orales.

Así que con todo ello nos lanzamos a ir el día 5 a presentar y defender el proyecto.

Con sus guiones preparados, revisados someramente y comentados en el trayecto tras algunos comentarios previos en coordinación por un grupo de TEAMS nos subimos al tren y -nerviosos-pusimos rumbo a la facultad para ver las demás presentaciones y llevar la nuestra.

Organizados en dos equipos en los que habría «speakers» y equipo de apoyo con materiales para enseñar y entregar a los asistentes de nuestra aula hicieron un trabajo absolutamente fantástico.

Fueron rigurosos, cercanos y comprometidos; su exposición  -aunque muy limitada en tiempo- recibió muy buen feedback y resaltaron aspectos en ambos proyectos que consideraron nucleares y expusieron de manera argumentada por qué los destacaban.

Un proyecto que habla de prevenir el acoso, el aislamiento, de cuidarnos entre todos, de tejer redes sociales, de la identidad y de la tolerancia y el respeto, de aprender, de estudiar-analizar y tomar decisiones basadas en informaciones veraces mediante la consulta y contraste de diferentes fuentes.

Proyectos que hablan de la sociedad, de la economía, del desarrollo geopolítico y del impacto de los modelos de gobierno en las diferentes sociedades y en la cultura.

No es poco, la verdad, y la espera al fallo del jurado fue especialmente angustiosa…

Ahora imaginad cuando el proyecto quedó en 3era posición…absolutamente indescriptible. Era una victoria del proyecto y de quienes lo vivieron, lo transitaron y «sobrevivieron» durante dos años: el alumnado. El premio es por y para todas esas personas que quisieron venir, prestar su voz y reflexión sobre lo que había supuesto tener rol en las aulas y qué se «habían llevado en la mochila» cuando dieron el paso a la ESO.

Así que: GRACIAS de corazón por haber querido «volver» y hablar desde vuestra experiencia personal, analizando y reflexionando sobre ello…seguiré apostando por ello y por vosotros todos los días de mi vida. Merece la pena.

Agradecimientos a:

EN EL PROYECTO TROUBLESHOOTERS: CARMEN SANDIEGO Y EL MANUSCRITO VOYNICH:

  • Editorial Shadowlands por toda su amabilidad, generosidad y colaboración.
  • A Toni Martínez y Roberto García por El puzle Voynich de Cadena SER y su paciencia y disponibilidad para con nuestra apuesta didáctica.
  • Victor Paiam, ilustrador por todo el material del B.I.S/O.I.S y ayuda en todos mis proyectos de Jueducación y Rol en las aulas.
el motor de todo esto son ellos y ellas: GRACIAS Julia, Daniela P, Olaya A, Lorena, Daniela C., Alberto, Olaya S., Claudia, Iñaki y Nel como representantes de mi grupo de 5º y 6º.

EN EL PROYECTO “ALICE IS MISSING: REGRESO A SILENT FALLS”:

EN AMBOS PROYECTOS:

  • A todo el equipo del Claustro Virtual y de la EduJornada en Twitter que se ha hecho eco de estas iniciativas y les han dado difusión y apoyo.
  • Al fantástico grupo de docentes que han colaborado poniendo sus voces en los audios y en cualquiera de los materiales de apoyo que se han diseñado por sus aportes, críticas, apoyo, entusiasmo y cariño. El mejor recurso de nuestra profesión son nuestros compañeros y compañeras y es una prueba patente del valor que tiene al verlo plasmado en estos proyectos. Gracias a: CptBlackjoker Oxtan  Profa de Química Mer «profa de lengua» chavi1978
  • A la Asociación Enclave de Juego de Oviedo: por ser un espacio de tolerancia, respeto, debate y experimentación en el que juegos de rol, tablero, wargames, videojuegos y juegos de miniaturas tienen cabida en un ambiente inclusivo y participativo en el que cualquier persona puede sentirse acogida.
  • A todo el alumnado del CP La Ería de Lugones que participó en ambos proyectos y también a Ignacio Cuesta, mi compañero de fatigas, y Nieves Fernández por su colaboración desinteresada y apoyo en esos dos años del proyecto.
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Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
Jueducación