Jueducación: qué es y listado de proyectos

Bueno, pues toca presentar brevemente qué es Jueducación y que engloba esa palabreja que da nombre e identidad a mi web/crónica docente y que tiene que ver con mi vida como jugador de rol, juegos de mesa y vídeo juegos.

Desde los 12-13 años en los que puedo decir que pasé de los libros de Elige tu propia aventura de Dungeons & Dragons, llegué a las Crónicas de la Dragonlance y salté al Juego de rol de Dungeons & Dragons de la mítica caja roja de Dalmau (que todavía conservo) se empezó a abrir un mundo de descubrimiento que me llevaría a lugares jamás soñados, a leer libros y  conocer a sus autores/as, viajar en el tiempo y aprender datos y fechas históricas fuera de mi rango de interés de aquel entonces, ver películas y escuchar sus bandas sonoras, investigar sobre música y literatura y tantas y tantas cosas que no acabaría la lista hoy porque han adquirido un peso muy concreto en cómo entiendo el uso de juegos en el aula.

Fueron años de leer cómics, libros, jugar a videojuegos, juegos de mesa y rol, de entrar en el club de rol que me cambió la vida: el Club Arioch de rol y simulación de Palma de Mallorca. (Gracias a mi hermano mayor Sergi) Después tuve la suerte de colaborar con Kerykion en algunos de los libros de Ars Magica que publicaron y alguna que otra aventura más…

Y ahora hablemos de cómo mi periplo jugón afectó a mi vida estudiantil y de ahí a mi enfoque docente. Vayan a por una taza de algo pero voy a resumirlo mucho que si no puedo no acabar nunca.

En mi etapa de instituto mi nivel de vocabulario (aunque no fuera muy ortodoxo) se había incrementado por encima de la media al igual que mis conocimientos sobre el medievo en su más alto término, después de jugar al Machiavelli ya os podéis imaginar todo lo que aprendí y así podría dar una lista de lo que cada juego me fue aportando…haré corta una larga historia: había aprendido muchíiiiiiiiiisimas cosas jugando…sin darme casi cuenta, disfrutando y con algo que muchos profes olvidamos hacer: decir para qué sirven las cosas.
EinsteinLos juegos dicen desde el minuto cero qué necesitas para participar en el juego (destreza, conocimiento, habilidad de cualquier tipo) de manera competente y que vas a ir mejorando con la práctica a medida que juegues…así que me lancé a intentar transferir el proceso por el que yo había aprendido a un entorno en el que el aprendizaje era el objetivo.

Los juegos ponen en práctica la información teórica (reglamento y conocimientos previos) se nutren del bagaje experiencial y ponen en acción el pensamiento estratégico y otras muchas funciones asociadas al juego tanto a nivel individual como a nivel grupal y de interacción social.

Es experiencia…y es necesaria…reduciendo al absurdo recordemos que hay un periodo de prácticas en empresa…y creo que ya está todo dicho…porque si abrimos el melón de saber y saber hacer no acabo hoy y quizá ni mañana.
El proyecto Jueducación se basa en usar juegos (o sus elementos constitutivos, algún día hablaré del Breaking the Box) como medio de «dinamización» de contenidos y por tanto incluye: presentar, explorar, ampliar, resumir, practicar y evaluar los contenidos curriculares. Para ello hay que controlar muy bien tu curriculum, los criterios de evaluación y saber «verlos» en los materiales que vayas a usar como instrumento para dinamizar esos contenidos.

Otro de los objetivos de todo el proyecto es trabajar sobre la ansiedad de test; una de las evidencias que me he encontrado es la capacidad de gestión del error, atenuación de la ansiedad por evaluación y capacidad de análisis que los juegos presentan y que, además, contrapone el grado de desempeño de un contenido presente en un juego frente a poner en práctica ese mismo contenido en una situación de «examen». No sé si me explico.

A ver…es alucinante ver como en un juego que tiene componentes de uso dinámico de destrezas lingüísticas en diversos niveles y en el que los jugadores las usan de manera eficiente en función de su nivel de competencia si les sacas de esa situación de juego y metes los mismos contenidos en una situación de «evaluación tradicional» puede haber un auténtico cortocircuito cerebral llegando a fracasar en el reconocimiento y aplicación de los mismos contenidos y destrezas que sí estaban usando adecuadamente en la situación de juego. Paradójico, ¿Verdad?

Ahí entra lo que siempre comenta el gran Pepe Pedraz, de quien me declaro seguidor y heraldo de muchas de sus reflexiones y afirmaciones sobre los juegos, y es el Acción-Reflexión-Transferencia. (A-R-T)

Acción: uso del juego, Reflexión: evidenciar qué hay del juego en la situación que quiero que analicen y Transferencia: ser capaz de llevarse ese desempeño esa práctica que el juego dinamizaba a otro entorno o contexto. NO tiene porque ser en ese orden concreto pero sí que debe existir. Muchas veces presento un contenido a través de una clase magistral y luego nos ponemos a jugar o a usar elementos/componentes/mecánicas de un juego y tras una fase de prácticas pido que se paren y piensen en cuánto de lo «teórico» está en el juego. Mi objetivo es que aprendan y sepan ver más allá del juego…y viceversa.

Así que, después de esta parrafada, vamos a ver algunas de las cosas que he hecho, que estoy haciendo o que pienso hacer. No desarrollo en profundidad cada una de las propuestas porque no acabaría este post ni en un mes…intentaré ir desgranando algunas de ellas poco a poco en el futuro.
Vamos alla.

Proyectos didácticos y Unidades didácticas realizadas y llevadas a la práctica
  1. Proyecto Sherlock: El mundo de los detectives. Destrezas detectivescas, investigación, Literatura, Grandes Detectives, etc… Co-autoría con Graciela Suárez. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo.
  2. Proyecto Pergamino, el hijo del Cazador de Libros: El mundo de las Bibliotecas a través de un viaje contra el tiempo para salvar al Biliotecario de An. Co-autoría con Graciela Suárez.
  3. Horror on the Orient Express: a “Call of Cthulhu roleplaying Game Campaign” for Primary Education: Juegos de rol en el aula. Geografía física y política Europea.Narrativa interactiva. Competencia Lingüística. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa.
  4. The Orient Express Chronicles: a “Call of Cthulhu roleplaying Game Campaign” for Primary Education: Juegos de rol en el aula. Geografía física y política EuropeaNarrativa interactiva.. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa .Las máquinas, fuerzas y energías. Los transportes. El siglo XX: sociedad, cultura e historia. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo. PROGRAMACIÓN DE OPOSICIONES
  5. Los Misterios de Bloomfield, adaptación al aula de la campaña “La Sombra de Saros” escrita por Xabier Ugalde para el juego de rol “La Llamada de Cthulhu”: Juegos de rol en el aula. Geografía física y política de EEUU. Factores climáticos y su efecto. Narrativa interactiva. Competencia Lingüística en Lengua Castellana e Inglesa. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo
  6. NFBB Radio Bloomfield: Proyecto Covid19: Competencia Lingüística en Lengua Castellana, transversalidad a Ciencias Sociales y Lengua Inglesa. Proyecto de Investigación y aplicación de contenidos de estructuración de textos, nuevas tecnologías e Historia. Ambientado en la narrativa de la campaña “La Sombra de Saros” escrita por Xabier Ugalde para el juego de rol “La Llamada de Cthulhu”.
  7. Proyecto Fábula: introducción a los juegos de rol y a la narrativa interactiva. Competencia Língüística. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo.
  8. Proyecto Dragonology: Geografía física y política a través del mundo de l os Dragones. Transversalidad con Ciencias Naturales. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa
  9. Storycubes and Beyond:Uso de los Storycubes más allá de la narrativa tradicional. Creación de un Diccionario visual. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa
  10. “Érase una vez / Once Upon a Time”.La competencia Lingüística desde el campo narrativo. finales Abiertos, cerrados y cambiantes.  Competencia Lingüística en Lengua Inglesa
  11. Piedra, Papel, Hechizo: adaptación para Lengua Extranjera del juego “Rock, Paper, Wizard”. Gramática Inglesa; estructuración de frases. Práctica de Listening y Speaking de manera dinámica. Herramienta de evaluación.
  12. Timeline en el aula:una apuesta dinámica por el estudio de la Historia. Transversalidad con Matemáticas y Lengua Extranjera. Herramienta de evaluación.
  13. La Isla Prohibida+El desierto Prohibido: narración en 1º y 3º persona. Trabajo cooperativo. Fortalezas y debilidades. Gestión de recursos. Competencia Matemática. Los transportes y el relieve. Las profesiones. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo.
  14. Catan Junior: el Ayuntamiento. Organización Municipal y Territorial. Análisis de los sectores productivos tanto vertical como horizontalmente. Las profesiones y su necesidad social.
  15. FanstamaBlitz: atención, discriminación y competencia lingüística. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa
  16. The Island: Cartografía aplicada desde un punto interactivo. Análisis de los elementos del relieve y paisaje. Transferencia con el estudio de los Ecosistemas. Los desastres Naturales. Herramienta de evaluación. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa
  17. Cthulhu Dados: abordaje de la competencia Lingüística en Lengua Extranjera desde la Comp. AA. Herramienta de evaluación.
  18. CastleCards: inicio al trabajo de fracciones. Uso de la Lengua extranjera.
  19. Mysterium: aplicación de mecánicas de deducción para elaborar hipótesis. Evaluación de la Competencia Lingüística. Las Profesiones. Vocabulario. Desarrollo de la Competencia Lingüística y las destrezas comunicativas. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo
  20. Incómodos Invitados: aplicación de mecánicas de deducción para elaborar hipótesis. Las habilidades de l@s detectives. Desarrollo de la competencia Matemática y Lingüística.
  21. Monkey Island School Project: uso de los juegos «The Secret of Moneky Island» y «Monkey Island: Lechuck’sRevenge» para dinamizar el aprendizaje de la lengua Inglesa. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa. Geografía física y política en vertiente comparativa. Los videojuegos como herramienta educativa. Juego de rol: 7º Mar.
  22. Class Royale Monkey Island Edition” Boardgame como herramienta de evaluación de los contenidos de estructuración gramática en lengua inglesa Co-autoría con Carlos Chiva. Herramienta de evaluación.
  23. Pocket Madness: tablas de multiplicar del 6 al 12. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa. Descripciones.
  24. Sugi: iniciación a la programación. Transferencia con Scratch. Uso de la lengua Extranjera. Los ecosistemas y la fauna y flora.
  25. Haunt The House: desarrollo de la Competencia Lingüística en Lengua Castellana e inglesa.
  26. Game of Trains: competencia matemática: las seriaciones. Mayor y menor. Secuencias. Cálculo. Uso de la lengua Inglesa. Herramienta de evaluación.
Proyectos didácticos y Unidades didácticas en desarrollo

1-Rise of Moloch, the boardgame: ¿Qué es el Steam-Punk? Los clásicos de la literatura Inglesa. Londres y su desarrollo urbano. La revolución industrial. El mundo de los detectives. El colonialismo: las colonias británicas y su desarrollo. Herramienta de evaluación de los contenidos de estructuración gramática en lengua inglesa. Proyecto multidisciplinar. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo.

2-Dark SoulsBoardgame: trabajo cooperativo, cálculo matemático, pensamiento estratégico, narrativa secuencial y estructuración. El Cliff-hanger y cómo usarlo en la narrativa. Némesis y qué significa en una narrativa. El viaje del héroe. Matemáticas. Biología aplicada al mundo de los combates con armadura o presentados en el juego. Diseño de armas y armaduras para Soft-combat y su inclusión en el área de Ed.Física . Efectos del entrenamiento físico y la fatiga. El Gasto energético. Biología aplicada. La orquestación y ambientación musical en los videojuegos: importancia y peso de los aspectos sonoros en la experiencia de juego. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa

3-ThornWatch, the boardgame: proyecto antibullying y de mediación en centros, el cómic, narrativa, diseño de personajes, competencia lingüística, webcómic. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo

4-Mythic BattlesPantheon, the Boardgame: cultura clásica, investigación de personajes, Historia del mediterráneo, matemáticas, narrativa. Geografía física y política desde la Antigüedad hasta nuestros días. Mitología Greco-latina.

5-Trudvang Chronicles: Juegos de rol en el aula las sagas Celtas; Sagas Vikingas y sus influencias. Mitología nórdica y su impacto y presencia. Narrativa: diseña una saga. El viaje del héroe. Atlas de las incursiones vikingas: el mundo de los primeros exploradores. Música tradicional. Geografía europea: los territorios conquistados y las incursiones bárbaras. Narrativa interactiva asociada e integrada en los juegos de rol. Evaluación de las destrezas lingüísticas. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa

6-Coriolis, the Third Horizon roleplaying game: Juegos de rol en el aula, Firefly como ejemplo de estructura narrativa, exploración, colonizar nuevos mundos, trabajo en equipo, política, viajes, Geografía, Astronomía, Matemáticas, Interculturalidad. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa

7-Shadows of Esteren, roleplaying game: Juegos de rol en el aula, El Nombre de la Rosa, la Edad Media, narrativa, misterio, clases sociales, política, importancia del conocimiento: Bibliotecas. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa

8-The Werewolf Project: uso de los juegos de rol como herramienta de socialización en 5º-6º de Primaria y ESO y eje vertebrador de otras dinámicas. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa. Propuesta Multidisciplinar. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo

9-Vampiro Edad Oscura, el juego de rol: un acercamiento diferente a la historia de la Europa y de la realidad de la Península Ibérica de 1242 en adelante. Enfocado a la ESO. Juegos de rol en el aula.

10-Chronicles of a Crime: Los códigos QR. Juegos con realidad Aumentada. Narrativa. Ciencias Forenses. El método científico. Geografía. Desarrollo Urbano. Psicología y comportamiento. Biología. Informática y Tecnología. Lenguas. Para 6º de Primaria y E.S.O. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo

11-La Sombra de Saros: aventura para el juego de rol “La Llamada de Cthulhuadaptada para Secundaria. Juegos de rol en el aulaNarrativa interactiva. Competencia Lingüística. Geografía física y política AmericanaNarrativa interactiva. Competencia Comunicativa en Lengua extranjera. Sistemas de Gobierno. Historia. Vida Laboral: las necesidades de trabajo y vivienda y su impacto en las relaciones sociales. #TheBloomfieldMysteries #LosMisteriosDebloomfield Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo

12-The Star on the Shore: a “Call of Cthulhu roleplaying Game Campaign” for Primary Education: Juegos de rol en el aula. Geografía física y política AmericanaNarrativa interactiva. Competencia Lingüística. Sistemas de Gobierno. Historia. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo

13-New Tales of Miskatonic Valley 2ed: a “Call of Cthulhu roleplaying Game Campaign” for Primary Education: Juegos de rol en el aula. Geografía física y política AmericanaNarrativa interactiva. Competencia Lingüística. Sistemas de Gobierno. Historia.Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa

14-Asturies Medievalia: expansión del juego de Rol Aquelarre. Cultura Asturiana. Historia, mitología, usos y costumbres de la época. Geografía Asturiana y de la Península Ibérica. La Sociedad Medieval. Contenidos transversales: trabajo en equipo, valores sociales y humanos. Aceptar límites y capacidades. Trabajo cooperativo y colaborativo

15-The Grimm Forest: narrativa y competencia Lingüística. Matemáticas. Sectores productivos. Influencia de la construcción en el tejido económico. Historia del siglo XX. La recesión económica. Las Profesiones y su influencia. El Desarrollo gremial. Desarrollo sostenible. El impacto humano en el medio ambiente. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa

16- Rise of the Golem board game: Los clásicos de la literatura Inglesa. Londres y su desarrollo urbano. La revolución industrial. El mundo de los detectives. Herramienta de evaluación de los contenidos de estructuración gramática en lengua inglesa. Co-autoría con Carlos Chiva. Competencia Lingüística en Lengua Inglesa

Espero que este pequeño viaje os haya dado una visión de qué puede suponer un juego y de qué manera lo uso o intento enfocarlo en mis clases. Me he centrado en juegos de mesa y de rol ya que sobre vídeojuegos hay gente mucho más experta que yo en aspectos teóricos y prácticos. Quizá en otra ocasión hable de la inclusión de las aventuras gráficas y/o juegos point-and-click en el entorno educativo…pero será en otra ocasión.

Pasen y jueguen…que el Aprendizaje es experiencia, no lo olviden.

Mr Wolf Teacher

Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
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