Jueducación Aplicada 1: Las Mansiones de la Locura

Bienvenidos al primer post de una, espero, larga lista de entradas que voy a dedicar a presentar algunas de las opciones que tienen de manera directo o indirecta algunos de los juegos que he usado en clase y que pueden tener proyección en  el aula.

Usar un juego en clase tiene mucho que ver con aprovechar bien el #BreakingTheBox y ver qué puedo aprovechar del juego sin llegar a jugar… Recordemos que jugar una partida al juego como dice el juego sería el nivel más «elevado» de aplicación.
En toda acción de uso de juegos en el aula debería existir el proceso de Acción-Reflexión-Transferencia o A.R.T. (comentado por el gran Pepe Pedraz, al que debéis descubrir si todavía no lo habéis hecho) y en los post que voy a dedicar a juegos es algo que deberemos tener en cuenta.
Yo lo suelo aplicar de la siguiente manera:
  • Acción: usar el juego o alguna de sus partes (componentes-mecánicas-narrativa) para dinamizar un contenido.
  • Reflexión: ayudar/guiar/identificar ese contenido para el alumnado. Hay que poner al alumnado en la piel del líder de los Thundercats Leon-o cuando invocaba el poder de la espada del augurio y recitaba :«permíteme ver más allá de lo evidente».
  • Transferencia: identificar ese contenido contenido en la parte que hemos usado del juego fuera de él, ser capaz de «ver» lo que el juego contiene o que hemos querido trabajar/dinamizar en nuestro entorno cotidiano.
Así que con estos puntos vamos a intentar en los próximos post- agrupados bajo el título de Jueducación Aplicada– enumerar brevemente una serie de posibles acciones didácticas  apoyadas en un material sobre el que trate ese post.
¿Listos? Pues entonces, vamos a ello.
Hoy vamos a hablar de #MansionesDeLaLocura y sus posibles usos en clase.
Personalmente, y es tan solo una opinión, estos juegos pueden ser un paso intermedio entre el juego de tablero puro y duro y un paso de iniciación hacia los juegos de rol para todo aquel no que no ha jugado o no se ha atrevido por algún motivo. La falta de experiencia a la que no haya podido exponerse puede aliviarse con este tipo de juegos en los que el Director de Juego está representado por la App. Antes de que me saltéis al cuello: para gente que no ha jugado nunca a rol, que no se atreve a meterse en una partida, que no encuentra con quién empezar este tipo de «elige tu propia aventura» en tablero y con App ayuda un poco a que pierdan el «miedo» y entiendan un poco hacia dónde se puede llegar…obviamente no es Rol.
Amén de las múltiples expansiones que tiene sugiero para su uso en las aulas las siguientes:
  • Viajes Escalofriantes:  en la que habrá que resolver peligrosos misterios a bordo de un avión lleno de pasajeros, un transatlántico de lujo o un pintoresco tren. Sus emplazamientos nos pueden servir para multitud de presentaciones y puntos de partida de diferentes propuestas de aula y nos conectarán directamente con las áreas de Ciencias Sociales y los contenidos relacionados con los medios de transporte de manera más obvia.
  • Calles de Arkham: presenta la Universidad Miskatonic, el Museo Miskatonic, la corrupción y la violencia de los bajos fondos además de las calles y plazas de esta ciudad y los siniestros secretos que encierra. De nuevo nos acercará al ordenamiento urbano, los servicios municipales, qué es y cómo funciona la educación superior así como a los sistemas de gobierno de una localidad/municipio y dar el primer paso a reflexionar sobre los sectores productivos y su impacto en el desarrollo social y cultural de una región.
  • La Senda de la Serpiente: emplaza a los investigadores en las regiones salvajes e inexploradas de la selva amazónica y a los oscuros secretos, ruinas olvidadas y razas perdidas en la espesura de la jungla. Aquí podremos conectar con climatología, ubicación en hemisferios y continentes, fauna y flora de las diferentes partes del planeta así como efecto de la proximidad o lejanía del mar sobre la temperatura al igual que la altitud. Obviamente se conecta con ríos y sus características así como el desarrollo de las poblaciones en relación a su cercanía o lejanía y la importancia del agua como recurso por no hablar de temas de biodiversidad, conservacionismo, impacto sobre la fauna y la flora de la acción humana y los tipos de paisaje en relación a todos los puntos anteriores.
Aclarado este punto prosigamos. Veamos algunas propuestas.
APLICACIONES DE AULA PARA MASIONES DE LA LOCURA:
  1. Describir los Personajes: podemos partir de la miniatura podemos utilizar tanto el vocabulario como las estructuras necesarias para decir cómo es su complexión (alto, bajo, delgado…), sus rasgos físicos (ojos marrones, nariz grande, cejas pobladas, pelo rizado…) qué ropa lleva (una ajada chaqueta marrón oscuro, unos pantalones de tela oscura, un chaleco satinado de grandes botones verdes…) pasando por su personalidad (amable, gruñón, generoso…) hasta llegar a sus manías (se rasca compulsivamente la cabeza, siempre señala con el dedo cuando habla con alguien, juega con una moneda entre sus dedos…) hasta llegar a su trasfondo (tal y como figura en la parte trasera de la tarjeta identificativa del personaje en el juego). También es aplicable a las criaturas del juego. Comparar los personajes/miniaturas por sus descripciones y características físicas/psicológicas así como por el valor de sus características y/o trasfondos.
  2. Crear Personajes: utilizando el modelo que presenta el juego crear nuevos personajes atendiendo a seguir los mismos apartados y especificaciones que ya están marcados. Justificar el valor numérico a través del desarrollo del trasfondo.
  3. Ordenar alfabéticamente las cartas: clasificar en función de su categoría y valorar el orden alfabético como método de localización de una carta/archivo gracias al alfabeto.
  4. Descripción de las losetas: desde el vocabulario asociado a lo que presente la loseta en cuestión pasando por su ubicación, uso de preposiciones y su adecuación en función de la loseta y lo que en ella se presenta.
  5. Declarar acciones no solo en lengua castellana si no también en las lenguas co-oficiales de las CCAA o en una lengua extranjera haciendo especial énfasis en el adecuado uso de los verbos y en la estructuración gramatical. A ello podemos añadir que si se declaran las acciones del jugador anterior, usando formas verbales en pasado, ganas un punto de acción más.
  6. Narrar las acciones para poder usar a los Pjs, ya no solamente se trata de declarar qué hace y qué no, se trata de narrar brevemente la acción que el personaje llevará a cabo: » Ludwig se estremece al ver a la criatura tan cerca de su compañero, parece que va a atacarle. Pese al miedo decide acudir en ayuda de Ray y sacando su arma avanza hacia la entrada de la cocina».
  7. Ubicación y uso de mapas: montar un mapa usando las diferentes losetas y usando los puntos cardinales señalar la ubicación de cada una de ellas en relación a un punto. Cálculo y planificación de rutas de entrada y salida en función del número de espacios a recorrer, aplicar escalas a mapas, cálculo de áreas en relación al espacio representado, dibujo en perspectiva en diferentes soportes de lo que las losetas representan, evacuación, puntos de luz, gasto energético asociado a la ubicación y orientación…
  8. Literatura: conociendo los géneros literarios: la novela de misterio, terror y suspense. Cuáles son sus puntos constitutivos y qué las identifica. Autores más destacados de los últimos 150 años. H.P.Lovecraft y su influencia en los videojuegos, series de televisión, juegos de rol y música.
  9. Construcción de maquetas: a partir de las losetas, de la narrativa del caso a jugar o de la inspiración de los jugadores en relación a los contenidos.
  10. Diario del investigador/a: convertir una partida o sesión en la transcripción de la misma. Valor de la cronología y del registro escrito/grabado como medio de recuperación y conservación de la información. Medios de comunicación escritos/gráficos/orales. Taller de podcast, ficción sonora. Los medios de comunicación: la prensa y radio.
  11. Gaceta de los años 20: estudio de la época en todas sus variables en especial las culturales en relación al momento histórico: moda, normas y hábitos sociales en función del estrato social, economía, música, pintura, literatura, el auge de la radio así como la sociedad de ese momento concreto de la historia en los diferentes continentes y países. Analizar y comparar las diferentes situaciones sociales, culturales y económicas en función de la situación geográfica.

También podemos hacer todo lo propuesto en una lengua extranjera.

Podríamos seguir ahondando en todo lo que podemos ir conectando usando como punto de partida un juego como es Las Mansiones de la Locura pero creo que es suficiente con esta breve lista…fijaos que lo más importante de todas las sugerencias que he hecho es que en ninguna es necesario jugar al juego como dice el juego. Podemos aprovechar muchos de los elementos que componen el juego sin que lleguemos a jugar.
El nivel final sería jugar una partida, yo lo intentaría hacer en Inglés 😜😜😜
Os espero en un próximo post de Jueducación Aplicada en el que exploraremos otro juego y sus posibilidades de aula.
Y no lo olviden: si tienen que comprar juegos háganlo en la medida de lo posible en pequeño comercio.
Mr Wolf Teacher

Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
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