Entrevista dentro del TFM en Investigación Educativa para el Desarrollo Profesional del Docente «Experiencias educativas inspiradoras sobre proyectos de gamificación a través del uso de videojuegos» de Pablo Reina Villagrán. Universidad de Cádiz.

Muy honrado al ser parte de este TFM. Recomiendo la lectura de todo el TFM por las reflexiones de los participantes que seguro os resultarán de interés.

TFM en Investigación Educativa para el Desarrollo Profesional del Docente «Experiencias educativas inspiradoras sobre proyectos de gamificación a través del uso de videojuegos» de Pablo Reina Villagrán. Universidad de Cádiz.


Bloque 1: Perfil.

P.R.V: ¿A qué se dedica? (Si trabaja en un centro educativo, preguntar el tipo)
O.R.C: Pues yo soy profesor de Educación Primaria, especialista en lengua extranjera en inglés.
P.R.V: ¿Cuántos años de experiencia tiene en el ámbito de la gamificación educativa?
O.R.C:: Bueno, pues llevo dando clases muchísimo tiempo. Ya voy a llevar en el circuito formal pues unos 16 años y si añadimos los años de circuito informal pues unos 20.
P.R.V: ¿Cuál es su formación inicial?
O.R.C: A ver, yo soy diplomado en educación física. Magisterio fue mi 1ª especialidad y después hice la carrera de la Escuela Oficial de Idiomas del plan antiguo de los 5 años de Escuela Oficial de Idiomas hasta obtener la titulación. Lo que pasa es que yo fui por libre ante lo cual yo me presenté directamente al de 3º y después al examen de 5º. Entonces, me presenté después a las oposiciones de inglés a través de esa vía de acceso.
P.R.V: ¿Cuál es su formación específica en este ámbito?
O.R.C:: A ver, no existe o no existía de aquella una titulación y unos contenidos. Realmente el área que más explora y evidencia los beneficios del juegos a nivel social, personal y psicomotriz, básicamente, siempre ha sido el área de Educación Física. Entonces la formación científica académica que hay sobre el juego está muy fundamentada dentro de toda el área de Educación Física no sólo a través de la participación en deportes, sino simplemente por la organización de grupos, cohesión social, desarrollo de contenidos que tengan que ver con la aceptación de límites y normas… De un todo un tipo de justificación académica que sería muy, muy largo de explicar, pero que viene fundamentada básicamente a través de los beneficios que se han estudiado a nivel psicológico del juego y de la actividad motriz. Esa fue como mi base científica, pero mi experiencia de juego fue la que realmente a mí me estaba demostrando que los juegos tienen un potencial de transferencia extraordinario.
Bloque 2: Gamificación educativa.
P.R.V: Pasemos a hablar sobre la gamificación educativa ¿Es importante la gamificación en educación? ¿Por qué?
O.R.C: A ver, el término… Es que aquí ya entraríamos en el debate de la terminología, pero no viene al caso, ni es el momento, ni creo que sea la mejor manera ahora de dedicarle tiempo porque se podría hacer un TFM o un TFG solamente sobre terminología aplicada. Entonces, los beneficios del juego como tales están documentados en todas las áreas. En todas las áreas y tanto en aspectos científicos como que los animales salvajes cuando son cachorros aprenden comportamientos que van a desarrollar en su vida adulta jugando. Puedes ver a lobeznos jugando entre ellos, a Tigres en las manadas, etc. Sobre todo estamos hablando de mamíferos, desconozco el nivel de juegos en otro tipo de animales porque no tengo los conocimientos suficientes, pero si ves a grupos de mamíferos jugar desde el momento en que son cachorros y tal.

El juego es una herramienta de aprendizaje para ellos, juegan a cazarse el uno al otro y tal. A partir de los estudios que hay que demuestran que el juego es un elemento de aprendizaje, automáticamente lo que debemos tener en cuenta es que si algo que es una actividad voluntaria, motivante y que implica la aceptación de una serie de normas… Porque el juego, aunque pueda haber juego libre y tal, estamos hablando de que quiere que haya unas normas y unas maneras de participación. No hay juegos que no sean educativos, vayamos a al punto. Todos los juegos fomentan el aprendizaje, todos. Entonces, cuando me dice: “esto es un juego educativo”, le digo: “dime un juego que no lo sea” porque si tú cuanto más practicas algo, mejoras, quiere decir que aprendes. Entonces, yo no entiendo el juego no educativo, ni siquiera el juego en solitario porque jugando en solitario, si te fijas, tú aprendes a hacer un juego.
Pepe Pedraz que me parece una de las grandes referencias en el mundo del diseño del juego. Él siempre, y me parece una diferenciación interesante, diferencia entre juguetear y jugar. Yo puedo coger elementos de un juego, un juguete, y jugar con él sin ningún objetivo en concreto. Jugueteo con él, cojo piezas de LEGO y las tiro al aire. Eso es juguetear, ¿vale? Pero jugar requiere de toda una serie de cosas que son mucho más complejas y que entran dentro de lo que es un juego, que no lo es y cómo se diseña, cómo no se diseña, etcétera, etcétera, ¿vale? Entonces claro, esto ya se nos va en otra dimensión.
P.R.V: Claro, sí, hablaríamos de las mecánicas, las dinámicas y demás elementos que componen los juegos.
O.R.C: Efectivamente. Por tanto, yo creo que los juegos lo que aportan es sobre todo a un entorno en el que se pone de manifiesto muchas cosas a nivel transversal y dinámico porque no solo… Vamos a poner un juegos muy típico… Tú ves a gente mayor jugar al domino y te sorprende ver cómo de repente en 5 jugadas ya te dicen: “Tú tienes la ficha esta, tú tienes la otra, yo voy a jugar esta” y tú dices: “¿Pero cómo es posible, cómo es posible que sepa qué piezas tiene solo habiendo jugado 4 piezas de dominó en el tablero? Pues porque han aprendido y porque saben los componentes, dominan los elementos de juego… Entonces, el juego por sí mismo ya fomenta el aprendizaje, ahora dentro de un aula tiene beneficios mientras esté en un entorno controlado con un objetivo concreto. No es llegar, abrir una caja y decir: “¡Hala! Vamos a jugar a esto y aprenderemos algo”.

No, esto tiene toda otra serie de pasos que hay que seguir, pero los beneficios están documentados desde el punto de vista psicológico, desde el punto de vista didáctico y desde el punto de vista, vamos a llamarlo biológico, como actividad… No voy a decir
humana, sino como actividad animal porque nosotros también lo somos ¿vale? y vemos a mamíferos jugar. Entonces bueno, yo creo que por ahí estaría más que justificado.
P.R.V: ¿Qué puede aportar la gamificación al ámbito educativo? ¿En qué se diferencia de otras metodologías?
O.R.C:: A ver, no es una cuestión de en qué se diferencian. La participación en un juego requiere de toda una serie de parámetros y requisitos que a lo mejor tú… Voy a hacer un ejemplo: Tú en Educación Física no puedes decirme: “He olvidado los deberes” ¿Vale? Es así de sencillo… “Me he olvidado el libro, no me traje el lápiz…” No, porque tú mismo eres el agente catalizador de la acción y del aprendizaje, de la participación ¿verdad? Tú en un juego no puedes decirme: “Me he dejado el cerebro” o “No me sé las normas” porque no hace falta que todos los jugadores se las sepan, basta con que un jugador de todos los que hay ahí sepa las normas. Si no basta ver a un niño al que le das algo nuevo que no ha visto nunca y se inventa las normas para jugar con él. Lo que puede diferenciar es el hecho de la participación, de la implicación, de la transferencia inconsciente… Nadie se para a pensar que cuanto más juegos al parchís, mejor cálculo mental tengo.

Pero de repente ves a alguien que dice: “¡Uy, necesito un 3!” y te preguntas: “¿Un 3? ¿Pero un 3 para qué?” y de repente saca un 3, mueve 5 fichas en rápida sucesión y tú dices: “Pero, pero…” y no sabes si te hecho trampas porque como tú no tienes una mecánica de cálculo mental muy buena, no te has dado cuenta de que cuando ha movido esas 20, en realidad ha movido 21 porque estaba en la ficha X y se ha ido a la Y más uno y dices “¡Ostras!” y automáticamente lo que estás haciendo es cálculo mental. Entonces, no nos damos cuenta de cómo el uso de juegos de manera controlada y contextualizada pone en práctica una de las cosas que el Ministerio de Educación más quiere remarcar que es el aprendizaje por competencias.

De igual manera que en infantil se aprende por competencias y es una de las etapas donde mejor se ejemplifica el aprendizaje por competencias cuando trabajan por proyectos y de repente dicen: “¡Pues vamos a ir al supermercado a comprar!” Están haciendo una parte como de juego simbólico en el que uno es el vendedor, el otro cliente, etcétera, pero ponen de manifiesto que para salir a comprar hay que saber matemáticas, leer…

Si yo soy alérgico y cojo algo y de repente no sé leer y de repente tiene un alérgeno que me puede matar o que me puede crear una intoxicación alimentaria, pues pone de manifiesto el juegos muchas de esas cosas. No es la única herramienta, pero es una herramienta que en manos adecuadas puede ser muy potente. Entonces, no es que los diferencie, sino que yo creo que lo que lo hace un poquito más especial es el grado de implicación, el grado de motivación y de desarrollo, sobre todo narrativo, que pueden incluir todos estos juegos.
P.R.V: ¿Por qué utilizar los videojuegos educativos como recursos didácticos?
O.R.C: Necesitaría un ejemplo de lo que es un videojuego educativo…
P.R.V: Con carácter educativo. Prácticamente con cualquier videojuego, como con cualquier juego, se aprende, pueden enseñarte algo, pero ponemos el ejemplo de Monkey Island. Monkey Island puede ser un instrumento o un recurso didáctico para aprender inglés, por ejemplo, o incluso para aprender geografía con el tema de los mapas… Puedes darle muchas vueltas… Me refiero al uso de un videojuego en concreto. ¿Crees que se pueden utilizar? ¿Crees que pueden ser interesantes?
O.R.C: Vale, yo te voy a hacer una pregunta. ¿Tú consideras que el Fortnite es educativo? En función de tu respuesta yo te diré una cosa u otra.
P.R.V: Yo considero que Fortnite no es un videojuego educativo, es un videojuego comercial, pero que puede tener un carácter… Bueno, aprendes, jugando a Fornite tienes que aprender por fuerza. Tienes que aprender unas mecánicas, tienes que aprender unas dinámicas, pero ya entraría dentro de la función del docente o de la persona que va a utilizar ese juego para enseñar algo, la de adaptarlo o intentar coger algo de Fortnite para lo que quiera enseñar.

Creo que tiene posibilidades de ser adaptado o elementos que se podrían utilizar para la educación, pero no creo que, per se, sea educativo.
O.R.C:: ¿Y tú conoces algún juego que, per se, sea educativo?
P.R.V: Hombre, hay juegos educativos. Hay juegos que se crean precisamente para ser educativos, lo que pasa es que ese tipo de juegos no suelen gustar tanto, no suelen tener tanta importancia.
O.R.C: Es muy fácil y ahora te pondré una diferencia. Un juego, per se, tiene que ser di-ver-ti-do.
P.R.V: Por supuesto.
O.R.C: Claro, si un juego no es divertido da igual que sea o no sea educativo porque no existe el juego educativo. No existe como tal, ¿por qué un juego es educativo? ¿y cuándo un juego no es educativo? Que alguien me diga cuando no lo es porque yo no entiendo la diferencia entre un juego educativo y uno que no es educativo. Una cosa es un juegos académico, te podré decir con contenidos académicos y otro que no lo tenga de manera explícita. Me remito otra vez al parchís. ¿El parchís es un juegos educativo?
P.R.V: Académicamente no…
O.R.C: ¿Por qué no si tiene la mecánica del conteo implícita? Es parte inherente del juego, si tú no tiras un dado y no sabes contar no puedes jugar al parchís y si no reconoces la grafía de los números más. Ahora de repente yo te cambio los números árabes que están representados en el parchís, porque nuestra representación de los números es árabe, por números romanos y los dados con puntitos por dados con números romanos. ¿Consideras que es un juegos educativo?
P.R.V: De la misma manera que antes… Quiero decir, partimos de la base de que todos los juegos son educativos, o sea, es algo intrínseco.
O.R.C: Entonces no hay ningún juegos que por sí mismo podamos decir que es más o menos educativo que otro. Que hay algunas temáticas y hay algunas cosas que pueden serlo… o integradas de una manera tal… Sí, venga, te lo compro, te lo compro. Pero decir que uno no lo es y otro no lo es… Ahora te pongo un ejemplo: el Fortnite Battle Royale visto desde un punto de vista quizá ético, no es la mejor opción si no se organiza a raíz del “vamos a hacerlo en equipo” ¿Vale?, pero el Fortnite Save the World que es contra unos zombies por el beneficio de la raza humana, en el que hay que construir unas defensas, tenemos que conseguir recursos, etcétera. ¿Considerarías que es más educativo que el Battle Royale?
P.R.V: No, no más educativo.
O.R.C: ¿Por qué no?
P.R.V: Es que claro, aquí hay un problema de terminología.
O.R.C: Efectivamente, este es el problema grave. Ahora yo te digo… Si retomamos la pregunta, cualquier juego puede ser educativo de cosas que hacer y cosas que no hacer. Es así de sencillo. Es como ver un comportamiento, el comportamiento por imitación. Ningún niño nace intolerante, racista o xenófobo. Eso es educativo. Es como la religión, la religión es educativa. El sentido de trascendencia es inherente al ser humano, pero la religión es educativa. El sentido de qué hago aquí, a dónde voy de dónde vengo y qué pasará en el universo es inherente al ser humano. Pero la religión es educativa, igual que los comportamientos.
Entonces, yo puedo ver jugar a alguien a fútbol americano y parecerme horroroso que se den de hostias con unas armaduras y que a la gente le guste o el boxeo o la lucha romana o los deportes de contacto. Yo como practicante de artes marciales desde los 9 años, te diré que a mí me parecen educativas y que fomentan una serie de aprendizajes y de comportamientos que, en buenas manos, son maravillosos y otra persona te dirá todo lo contrario. Vamos a poner otro ejemplo: el fútbol. Nadie ha demonizado en fútbol porque las hinchadas se hayan pegado y haya habido muertos. Nadie ha echado la culpa al juego ¿vale? Mientras que otras cosas sí. Entonces claro, hay una línea muy delicada y muy complicada con la que tratar sobre ese tema. Yo creo que todos los videojuegos de una manera u otra… Todos…. Hombre, no vamos a hablar de juegos que sean pues, yo qué sé, para adultos, pero si son productos para adultos ya no tendrían que estar al alcance de un niño ¿sabes?
Todos los videojuegos, todos los juegos de tablero, todos los juegos de rol de los que yo soy acérrimo defensor, ofertan y abren opciones de aprendizaje extraordinarias.

Yo llegué BUP con un nivel de inglés completamente impropio y mucho más avanzado que cualquiera de mis compañeros gracias a los juegos porque los juegos que me llegaban a mí, a los que podía tener acceso en aquellos tiempos eran en inglés. Entonces, no había otra. Para jugar tenías que aprender inglés.

La verdad es que yo considero que sí son educativos de igual manera que un coche puede ser un arma mortal en manos de un borracho o de un loco y en manos de un conductor de ambulancias un vehículo con 4 ruedas y de 2 toneladas se convierte en una herramienta de salvación.
Es muy complicado, yo creo que los videojuegos lo que sí que tienen es la capacidad de motivación y enganche… ¡Ah y cuidado con la palabra enganche! Voy a modificar mis propias palabras: de motivación y de implicación que otras actividades tienen para otras personas. Para unos es el deporte, para otros es la lectura, para otros el fútbol, para otros es una tablet, pero ahora mismo en la era digital que estamos viviendo pues creo que tienen muchísimas cosas que ofrecer. No sé si he contestado la pregunta (risas).
Bloque 3: Proyectos de gamificación educativa.
P.R.V: Hablemos sobre sus proyectos de gamificación educativa, tanto de los actuales como de los realizados en el pasado ¿En qué consisten?
O.R.C: Uff a ver, ahora mismo si la memoria no me falla tengo unos 25 creo… Unos 25 materiales o proyectos que he usado de alguna manera u otra en clase y debo tener aproximadamente otros 15 o 16 en desarrollo. Ante lo cual, hablar de uno o de otro sería muy complicado, pero… Mis proyectos se basan en utilizar juegos para dinamizar contenidos. Yo creo que los juegos son unas herramientas extraordinarias (una más) para dinamizar contenidos dentro del aula.

Voy a ponerte un ejemplo: hay un juego que se llama “The Island” que en inglés se llama “Escape from Atlantis” que trata de una isla que se hunde y en la que los exploradores se llevan los tesoros. Es una isla en la que las losetas tienen diferentes grosores, representando la playa, la jungla y la montaña. Muy finita la playa, ligeramente más gruesa los bosques y la jungla y mucho más gruesa la montaña. Pues yo para explicar el relieve de costa y de interior o las curvas de nivel, ese juego me ha servido para primero jugando o primero explicando una cosa y después jugándolo, para dar una pátina de realidad a mí alumnado incluso para después que ellos pudieran diseñar islas y entender por qué las poblaciones de una zona tienen mejor pescado y por qué el pescado en la montaña es más caro… Porque había que transportarlo y tal. Pues esos juegos sirven para dinamizar contenidos concretos y sobre todo para así que ellos establezcan conexiones con la realidad y ahí es donde yo creo que el juego tiene un valor muy especial.

El juego te dice desde el minuto uno para qué necesitas algo.
Voy a repetirme con el parchís. El primer conocimiento que tú tienes que dominar para para jugar al parchís no es solo pensamiento estratégico y tal. Es contar y contar rápido y calcular y calcular rápido y saber que si yo saco un 3 voy a mover está aquí, está aquí, está aquí y está aquí. Vale, entonces sí yo nunca digo para qué sirve un conocimiento, ese conocimiento yo dejo que entre dentro de la dimensión de la motivación intrínseca de un alumno o de una persona.

Si te gusta bien y te va a gustar y si no, recordemos nuestra etapa escolar o sobre todo de instituto.

Aquel compañero o compañera de clase que llegaba el profesor de matemáticas y decía: “¡Vamos a empezar a hacer ecuaciones!” y uno decía: “¡Vale!” y otro decía: “¿Pero, pero tú estás loco? ¿Cómo te gusta esto?”. De igual manera que el profesor o la profesora llegaba a la clase de lengua castellana y decía: “Vamos a hacer análisis morfosintáctico” y uno decía “¡Vale súper bien!” y tú dices: “¿Pero cómo te gusta hacer cajitas si yo no lo entiendo?” Vale, pues claro, si de repente a mí me dicen: “Algoritmos ¿qué tal?” y yo ni idea. Pues mira, sin algoritmos no hay posicionamiento GPS, ni puedes jugar a Pokémon GO. Escapa de mi ámbito de actuación real porque a lo mejor yo nunca voy a hacer un algoritmo conscientemente, pero alguien me dice que un algoritmo es algo útil, que me rodea y que es innegable.

Un juego hace lo mismo, un juego pone de manifiesto que tú para participar en él tienes que activamente usar unos conocimientos y unas destrezas. Cuando en clase yo no digo para qué sirve algo, espero que te guste o que te motive o que te haga tilín lo que yo estoy haciendo delante. Si alguien nos hubiera dicho que la yuxtaposición en un lenguaje legal es la diferencia entre una condena u otra, entre haber firmado un contrato con una cláusula suelo o no… ¿Entiendes a lo que me refiero?

Yo creo que los juegos en mi caso lo uso siempre para explicitar contenidos de la realidad que muchas veces quedan o difuminados o borrosos o que yo no soy capaz de explicar porque yo soy profe y soy tan limitado como cualquier otra persona. Creo que los juegos ofrecen una serie de posibilidades de comprensión y de transferencia que un niño o una niña o un alumno o una alumna puede ver.

Yo puedo coger un juego muy pequeño y de repente decir: “¿Os dais cuenta de que cuando vais a comprar y hay una persona (un dependiente o una dependienta) que os hace un descuento en el momento os dice: “Bueno pues con el descuento te quedara sobre unos…” está haciendo lo mismo que hemos hecho en este juegos de… y de repente muchos ojos se abren en clase como platos. Porque un niño cuando juega obviamente no piensa en eso, piensa en jugar que es lo que tiene que hacer: jugar y divertirse.
P.R.V ¿Cómo surgen estos proyectos? ¿Cuáles son los motivos para su realización?
O.R.C: Estos proyectos surgen cuando yo me doy cuenta de que los juegos son un material importante porque yo había aprendido muchas cosas jugando. Al tener que verme manuales de normas en inglés, hojas de personaje de juegos de rol, etcétera. Yo me di cuenta de que claro ¿si yo había aprendido por qué otro no podía hacerlo?
La verdad que me di cuenta de que en las clases extraescolares de inglés, al utilizar juegos el trabajo que había era mucho más motivante, los niños se implicaban más… Claro, en extraescolares tenía edades diferentes todas a la vez y entonces me encontré con que el uso de juegos… Podía utilizarlos de manera que aglutinará a un grupo entero, yo podía coger a un grupo de edades diferentes más o menos de 6, 7 y 8 o 9, 10 y 11 y que con un juego poder hacer una gradación de dificultades o exigencias, pero con los elementos comunes a todo el grupo. Podía, por ejemplo, utilizar el juego “Once Upon a Time” y utilizarlo para un grupo de edades diferentes a la vez.
P.R.V: ¿Cuándo comenzaron estos proyectos? ¿Cuánto tiempo lleva trabajando en ellos?
O.R.C: Pues mira, yo empecé a trabajar con juegos cuando era profe y trabajaba en extraescolares cuando todavía no tenía un Centro al que adscribirme ni estar trabajando en él.
P.R.V ¿Cuáles son los principales objetivos de los proyectos?
O.R.C: Mi orientación hacia el trabajo de los juego se refiere a darse cuenta de que los contenidos que trabajamos y que están en el cole se pueden ver en un juego y se pueden ver fuera del cole. A mí es una cosa que me importa mucho, que vean cómo un juego puede salirse del tablero, de una situación de juego y encontrar elementos de juego en su vida cotidiana, más allá y al revés: cómo cosas del juegos están en sus libros de texto o en las partes académicas como más… más serias.
Bloque 4: Desarrollo de los proyectos.
P.R.V: ¿Cómo ha sido hasta ahora el desarrollo de los proyectos?
O.R.C: A ver, siempre es difícil pasar de la teoría a la práctica. Esto siempre es complejo porque bueno, nunca te haces a la idea de que de repente algo que era una afición, como en mi caso, vas a poder transformarlo de verdad en una herramienta real de aprendizaje. Lleva muchísimo trabajo, muchísimo trabajo. O sea, hacerlo bien lleva un trabajo que la gente no se lo imagina.

De hecho, cuando yo presento alguna formación para profesorado flipan de la cantidad de trabajo que lleva porque lleva muchísimo trabajo, lleva muchísimo trabajo de justificación de contenido, de saber para qué lo usas, de saber para qué no lo vas a usar, etcétera, etcétera, etcétera.
P.R.V ¿Qué dificultades ha encontrado en el proceso de desarrollo?
O.R.C: ¿Dificultades? muchas, muchas, muchas porque necesitas controlar muy bien tu currículum, tus contenidos, saberlos trasladar, en qué parte los vas a meter, etcétera. Entonces yo en mi caso, también vuelvo a citar a Pepe Pedraz, yo no es que diseñe, sino que adapto experiencias de juego al aula.

Por ejemplo, la campaña del juego de rol “La llamada de Cthulhu” tiene una campaña que se llama “Horror en el Orient Express”. Pues esa campaña yo la había jugado, la había dirigido y tiene una cantidad de contenidos a nivel de Lengua y de Geografía y de tal que el propio juegos te invitaba a descubrir países, fronteras, idiomas, etcétera. Claro, cuando tienes que trasladar eso a un aula debes tener muy claro para qué.

Yo no me llevo un juego porque me dé la gana, no, si voy a invertir un tiempo quiero que mis alumnos aprendan algo. Como yo me lo llevé en inglés, pues yo sabía que tenía que hacer que todo rondara alrededor del uso de la lengua inglesa de una manera que fuera lo más práctica y lo más efectiva posible y eso lleva muchísimo trabajo, muchísimo trabajo.
Entonces, la primera dificultad es controlar el contenido, eso no es llegar, abrir una caja y se acabó que eso es lo que cree mucha gente que es llevar un juego al aula. Y bueno, a lo mejor te funcionará a ti, a mí no. Y claro, después está demostrar que sirve, entonces el currículum ahí sí que está para para ayudar. En nuestro caso por ejemplo y en el caso de las lenguas extranjeras tiene un apartado en el que uno de los criterios es el roleplaying así que nosotros ya lo tenemos justificado de antemano.
La dificultad más importante es darse cuenta de que se necesitan muchos conocimientos y que se necesita haber jugado mucho para tener soltura en ello y controlar muy bien tu área. Yo no me atrevería a llevar un juego para un área que no es mi área. No, no me atrevería. Y otra cosa obviamente es la percepción. La percepción de las familias muchas veces es: “Como no está en un libro de texto, esto no puede ser educativo” y eso es un hándicap contra el que hay que luchar, contra el que hay que trabajar porque el juego y sí lo es, sí es educativo, sí es un catalizador del aprendizaje y sí es una gran herramienta dentro de las muchas herramientas de las que disponemos para aprender.
P.R.V: ¿Qué se necesita para llevar a cabo un proyecto de gamificación educativa como el suyo? (Recursos, formación, videojuegos concretos…)
O.R.C: Requiere muchísima adaptación, mucho conocimiento de las mecánicas, haber jugado mucho, muchísimo, necesitas haber jugado muchísimo porque si no te falta. Imagínate, es como si te llevan a la cocina de un restaurante de 3 estrellas Michelín y tú eres pinche, o sea, ¿podrías llevar la cocina? no, podrías tener suerte, pero ya está. Una vez, 2, 3 a lo sumo, pero más allá de eso es imposible tener suerte sin conocimiento.

Tú eres mejor cocinero cuanto más cocinas, cuanto más práctica, cuanto más estudias… Entonces, ese es el tema más importante que hay que controlar que es el practicar y el jugar constantemente para que pueda haber un avance y una progresión. Si no, no hay una opción de avance.
P.R.V: ¿Qué resultados se han obtenido con estos proyectos?
O.R.C: Los resultados han sido esperanzadores, pero requieren de una inversión y te voy a poner un ejemplo muy claro. Para mí, el uso de juegos en un aula es como la preparación de un avión para despegar.

Primero, recibe a los pasajeros, le dan el visto bueno desde la torre, hace el rodaje hasta la zona de espera, se pone en la pista de despegue, empieza a coger velocidad, avisa a los pasajeros, coge velocidad, empieza a levantar el morro, más, más, más, más, más, da a tope cuando está despegando y después de un rato entra en velocidad de crucero y ya va solo.

Pues eso es exactamente lo que pasa con un proyecto o con una apuesta de juegos en el aula: es una inversión.

Es una inversión a medio y largo plazo, cuanto más complejo o cuanta más profundidad y dinamización de contenidos quieras incluir, más tiempo te llevará que llegue a automatizarse.
Piensa que el uso de juegos realmente es como el uso de un psicólogo o un fisioterapeuta. Tiene que desaparecer porque tú lo que quieres es que se dinamicen una serie de cosas. Entonces yo no quiero que alguien esté jugando constantemente. Esto es como los antibióticos, cuidado, si abusas de ellos se acabó todo. No, no.

Yo lo que quiero es que dé paso a una autonomía y a un conocimiento ¿vale? Eso es lo que yo pretendo. No pretendo otra cosa que no sea el poder automatizar, individualizar y hacer que de manera autónoma mi alumnado adquiera una serie, sobre todo, de perspectivas y de capacidades de análisis que yo creo que es lo más importante y a partir de ahí ya me plantearé si realmente se puede hacer más o no, pero yo creo que lo más importante que puede ofrecer un juegos es todo eso que hemos dicho. Entonces, resumiendo es una apuesta positiva, pero que requiere una inversión.
Mira, el mejor ejemplo me han puesto es: el uso de juegos es como hacer un buen plato de cocina. Tú cuando quieres comer rápido te comes una hamburguesa de una cadena de comida rápida o una pizza. ¿Está buena? Sí, pero es comida rápida. En cambio, los mejores guisos, los mejores postres, las mejores cosas llevan mucho tiempo de preparación aunque luego te los comas en 5 minutos, pero dejan los mejores recuerdos, los mejores sabores y las digestiones no son malas. Pues eso es lo que pasa con un proyecto de juegos. Puedes llegar a hacer cosas muy interesantes y muy importantes, pero requieren de una inversión.

Yo por ejemplo el proyecto de Monkey Island fue el culmen de 3 cursos escolares pudiendo trabajar en el mismo cole con los mismos grupos. Yo durante muchos años fui interino y ya te puedes imaginar que yo no podía hacer cosas así en un cole que solo fuera un año porque no conoces el entorno, no conoces nada, es una apuesta a ciegas. No, cajas pequeñitas, juegos pequeñitos, cosas controladas y en función de cómo va respondiendo el grupo, poder avanzar más, pero si no… complicado. Así que inversión y resultados esperanzadores.
Bloque 5: Repercusión de la gamificación en la enseñanza.
P.R.V: ¿Qué se necesita para seguir avanzando en la integración de la gamificación en las aulas?
O.R.C: Buena pregunta. Lo primero, deberían existir ludotecas igual que existen bibliotecas, ludotecas. Sería algo maravilloso el que pudiera existir una ludoteca con ludotecarios. Esto es un una de las grandes cosas que podríamos aprender de… Lo dijo Pepe Pedraz y yo concuerdo con él. La premisa es suya y sí, las ludotecas y los ludotecarios debería ser lo primero. La gente ve el juego como que es para niños y no. Jugar es una cosa muy seria.

Las grandes empresas juegan, pero ellos le llaman “simulación de compra”, los ejércitos juegan, pero lo llaman “hacer maniobras”. Las empresas juegan a cosas de simulación porque les ayudan a experimentar y planificar sobre riesgos. Si el juego se entiende como algo para niños no nos damos cuenta de que el juego no es solo para niños, nosotros como seres humanos necesitamos jugar y necesitamos jugar porque nos lo pide el cuerpo. Si no la gente no iría al fútbol. Quizá una persona no juega al fútbol pues porque está mayor, a lo mejor tiene artritis o lo que sea, pero sí ve el juego para liberar la mente y hablar y para conocer a iguales, etcétera. El juego es algo muy serio, pero muy serio. El problema es que… “jugar es para niños”. Pues mira, eso será en la vida de otra persona muy aburrida porque lo contrario de divertido no es serio, es aburrido. Yo puedo ser muy serio y divertirme mogollón en un juego porque hay juegos muy serios, muy divertidos. Claro, ahora a nadie se le ocurriría decir: “¿jugamos un Pandemic?”(risas). Son todas esas cosas, la gente debería tenerle menos miedo a jugar. ¡Ah! pero si jugamos a las cartas sí que se ve como un juegos de adultos… ¡Venga hombre! No, no, jugar es muy serio y jugar es tan importante para un niño como para un adulto. Entonces, yo creo que eso es lo primero: crear ludotecas. Una biblioteca es una cosa y una ludoteca es otra, no pueden compartir el mismo espacio porque lo que se necesita para una cosa no se necesita para otra aunque las dos sean hermanas porque son cultura. El juego es cultura, el juego es conocimiento y necesito leer muchas veces las normas cuando no tengo a nadie que me las enseña.
Deberíamos aprender a valorar el juego. Eso lo hacen mucho, por ejemplo, las jornadas “Ayudar jugando” que llevan más de 20 años en Barcelona. El juegos ayuda a la gente en situación social complicada, te puede ayudar a tener un objetivo igual que gente a través del deporte dejó una probable vida muy complicada en un estrato o en un distrito social muy complejo.
P.R.V: ¿Cómo piensa que evolucionará la gamificación educativa en los próximos años?
O.R.C: Pues va a depender, mira, principalmente y para mí de la cantidad de dinero que se vaya a invertir. Te lo digo así de claro. Dependerá mucho de todo lo que claramente le quiera dedicar la gente. Yo creo que los juegos cada vez están más en boga, ha habido un resurgir del juego de tablero, pero a unos niveles insospechados. Vamos, es alucinante lo que ha llegado a conseguir el mundo del juego ahora mismo, pero a niveles que yo creo que nadie se esperaba y me parece súper interesante todo lo que se está fomentando sea a través del juego y con el juego, pero seguimos diciendo que hay muchas cosas que todavía a día de hoy va a ser complicado que se ponga en marcha lo que hay que fijarse es en que la industria del juego mueve una cantidad de dinero brutal, pero brutal y cuanto antes lo vea la pues probablemente reciban más recursos y más posibilidades de que avance, pero por ahora poderoso caballero es don dinero. No te voy a decir nada que no sepas ya. Esta es una de las quimeras ahora mismo, Muchos querríamos que pasaran cosas mucho más interesantes con el juego, pero ahora mismo solo llegamos hasta aquí. Así que yo espero que la gente se dé cuenta de que jugar es una actividad divertida lúdica que añade muchas cosas y que es muy importante no solo para nuestra salud mental, sino para nosotros como seres humanos.
Vamos a intentar, yo creo que un poco entre todos, que el juegos sea percibido como lo que debería ser, que es una herramienta de desarrollo social y humano porque yo creo que es lo que deberíamos darnos cuenta de que es realmente.
P.R.V: Estamos llegando al final, pero me voy a salir un poco del guion porque me interesa mucho lo que hemos hablado sobre el dinero y su importancia. Los videojuegos y juegos de tablero ahora con el surgimiento de Kickstarter y del crowdfunding sobre todo, veo que hay mucha gente, personas normales, que contribuyen, que ponen su granito de arena digamos para que estos proyectos se puedan llevar a cabo y cada vez haya más. Es increíble, acabo de entrar en la web y veo que hay aquí 3 o 4 proyectos financiados por la gente.
O.R.C: Es una de mis fuentes principales para obtener recursos porque buff, no te puedes imaginar. Yo por ejemplo tengo un juego que se llama “Dark Souls” que está basado en un videojuego. Recaudó 4 millones de libras. 4 millones de libras es una cantidad de dinero absolutamente descomunal. Vamos, es que no se lo cree nadie y, sin embargo, pues un dinero importantísimo. Kickstarter es una de las grandes plataformas ahora mismo para invertir. Igual que Verkami es en español, ¿eh? porque está ahí y yo creo que sí que es importante darnos cuenta de que tiene mucho por aportar. Ahora mismo el tema de los mecenazgos es algo en auge y que se va a poder articular y adelantar muchísimo. Sí que es súper importante tenerlo en cuenta, yo creo que además a nosotros, por ejemplo en mi caso, a los profes nos ayuda mogollón porque tenemos mucho material con el que poder trabajar.
P.R.V: ¿Qué consejos le gustaría dar a personas que se inicien en este ámbito?
O.R.C: Caja pequeña (risas). Caja pequeña, algo controlable, pequeño y que requiera poca atención ahora mismo. O sea, algo que pueda controlar muy bien y que le sea útil y que no le vaya a costar un tiempo y un esfuerzo que no lo vaya a rendir porque si no, no va a avanzar y se va a sentir frustrado. Algo pequeñito, controlable y que no le vaya a comer la cabeza muy fuertemente porque si no se va a sentir terriblemente frustrado y le va a costar el alma y se va a sentir muy mal después. No merece la pena. Ese es el consejo que daría ahora mismo. Poquito a poco y lo mejor hecho posible. Sin más, de verdad.
P.R.V: Para finalizar, ¿le gustaría añadir algo más?
O.R.C: Pues que yo creo que ahora mismo es muy importante para el conjunto desde el punto de vista educativo que evidenciamos los errores. Estamos en un momento de… no lo voy a llamar postureo, sino de solo ejemplificar lo bonito que es, lo guay que es, lo chachi que es y lleva un curro extraordinario. Lleva un trabajo tan, tan, tan, tan grande que lo que hay que hacer ahora es darnos cuenta de que debemos ir con especial atención de no tirarnos demasiadas flores. ¿Hay que decir que funciona? Perfecto, pero también decir lo que no funciona. Creo que es especialmente importante ejemplificar que esto necesita también de un momento de reflexión en el que, digamos, que hay errores que cuesta mucho, que es muy necesario darnos cuenta de que esto va más allá de sólo decir lo guay que es y lo chachi que es el uso de videojuegos. No, digamos qué también no funciona, digamos el esfuerzo que cuesta porque si no lo que hacemos es simplemente decir que esto es muy guay y es muy guay, pero requiere mucho, mucho, mucho trabajo.

Mr Wolf Teacher

Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
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