The Troubleshooters presenta: Carmen Sandiego y el Manuscrito Voynich, 8ª parte. Despedida y cierre: crítica y revisión del proyecto.

ESTE POST ESTÁ DEDICADO AGRADECIENDO TODO LO QUE HAN APORTADO A:

 Editorial Shadowlands por toda su amabilidad, generosidad y colaboración. A Toni Martínez y Roberto García por El puzle Voynich de Cadena SER: https://cadenaser.com/podcast/cadena-ser/3567/ y su paciencia y disponibilidad para con nuestra apuesta didáctica. Victor Paiam, ilustrador https://www.victorpaiam.com/ por todo el material del B.I.S/O.I.S y ayuda en todos mis proyectos de Jueducación y Rol en las aulas.

A todo el equipo del Claustro Virtual y de la EduJornada en Twitter que se ha hecho eco de estas iniciativas y les ha dado difusión y apoyo.

Al fantástico grupo de docentes que han colaborado poniendo sus voces en los audios y en cualquiera de los materiales de apoyo que se han diseñado por sus aportes, críticas, apoyo, entusiasmo y cariño. El mejor recurso de nuestra profesión son nuestros compañeros y compañeras y es una prueba patente del valor que tiene al verlo plasmado en estos proyectos. Gracias a: Cpt Black Joker, Natxo Abal, Profa de Química, Mer Flores «profa de lengua»Xavi Fernández

Pues efectivamente, hemos llegado al final del proyecto y es necesario revisar todo lo que ha pasado y no ha sido poco. Ya os puedo adelantar que no estoy contento y casi ni satisfecho con lo que ha pasado, pero ya llegaré a ese punto más adelante. Vayamos por parte, como se suele atribuir a Jack el destripador.

En este post quería presentar un poco las reflexiones al finalizar el proyecto y una pequeña mirada atrás y tras el segundo curso usando juegos de rol con el mismo grupo.

Adelanto que ha habido críticas por parte de mi clase que han sido muy acertadas y que me han servido MUCHO de cara a futuras apuestas de «rol en las aulas». Cuando estés leyendo esta entrada todavía nos quedarán algunas sesiones de nuestra aventura que se actualizarán en la entrada correspondiente AQUÍ: aventuras y desventuras de los agentes del BIS-OIS

Llevo usando juegos como herramienta de dinamización de contenidos curriculares (y entendamos «dinamizar» como: presentar, resumir, ampliar, ejemplificar, practicar o evaluar) 20 años ya. No hay año en el que no aprenda algo nuevo, algo que pueda modificar o eliminar, una perspectiva diferente sobre la que pensar o alguna experiencia que me ayude a replantearme qué y cómo hago las cosas.

Parece mentira que cuando empezaba en esta apuesta pudiera haberme imaginado llegar a este punto de mi vida profesional y ver cómo ha evolucionado la visión y aplicación de juegos en las aulas desde que daba aquellos primeros pasos…y ver que algo como «vivir historias» sigue siendo algo absolutamente potente para ayudar y reforzar las acciones de aula. De verdad que un día tengo que intentar escribir algo sobre ello de manera más seria y darle soporte «científico» o formal a lo que llevo observando desde que empecé con el uso de juegos. La interacción con la propuesta narrativa ofrece un agente catalizador extraordinario si se sabe gestionar adecuadamente.

Voy a repetir una de mis afirmaciones pasadas:

Madre de Crom y de todos los dioses de dimensiones euclidianas y no-euclidianas, cómo pasa el tiempo…y cuanto más tiempo pasa más me doy cuenta del valor del juego en el aula si se hacen las cosas con cabeza, con conocimiento y sentido común además de tener claro qué-cuándo-cómo-por qué-con quién hay que aplicarlo.

No, no es una «película» apta para todos los públicos. ABJ, diseño inspirado en juegos, gamificación…mil definiciones que se nuclearizan en: «si no sabes para qué te metes». Sin más pero sin menos y si hablamos de «rol en las aulas»…buf, mucho más.

Esta vez The Troubleshooters viene a dar un paso más allá desde aquellas primeras propuestas de uso de «rol en las aulas» por la combinación de diferentes propuestas narrativas, el uso de un podcast como referencia de apoyo a la ficción planteada y varias capas más que forman parte indisoluble de este tapiz. Ha sido una apuesta a lo grande…y creo que ha sido una buena apuesta mal gestionada. O mejor dicho, no aprovechada como podría haberse hecho.

Puse en marcha todo el borrador y esqueleto que había diseñado adaptándolo a las necesidades y contenidos de ese curso teniendo en cuenta que era el 2º año de un grupo que ya había «sobrevivido» a su primera experiencia de uso de rol en clase.

Una apuesta en la que seguir profundizando en un cambio de paradigma metodológico para mi alumnado. Sigo tratando de  escribir el dossier del proyecto para que quede clara la propuesta viendo con distancia qué ha pasado y por qué. Prometo publicarla en cuanto pueda.

No quiero que sea una guía paso a paso; ¿Por qué? pues porque las aplicaciones de rol en las aulas son muy particulares y necesitan de una experiencia de juego que otras apuestas de uso de juegos en el aula puedan no requerir. La propuesta que tengo planteda, al igual que hice con el proyecto del año pasado, quiere presentar las bases sobre las que desarrollar la idea que plantea, pero dejando claro que es una sugerencia y que debe ser la persona responsable la que debe tomar la decisión final sobre cómo hacerlo. Cuando libere el proyecto podréis verlo: un esqueleto sobre el que construir lo que os haga falta.

Aposté por un proyecto de rol por mis experiencias previas, por el control de la metodología y del curriculum que tenía sobre las áreas que iba a impartir y tuve la suerte de contar por segundo año con el apoyo de mi compañero de ciclo Nacho del colegio La Ería de Lugones , sin cuya ayuda el curso no hubiera sido igual y más por el momento de cierre de ciclo y etapa con quien siempre estaré en deuda por su ayuda, ánimos y buen hacer.

Mi grupo no lo ha puesto fácil en muchos momentos pero el apoyo de mi compañero y su  paciencia ha hecho que tire del carro con ganas cuando en ocasiones me han fallado. Me han dado el espacio y margen de maniobra que necesitaba para focalizarme en mi área, sin ponerme más que facilidades y ayudándome en momentos en los que no veía claro el seguir adelante con el proyecto. También quiero reconocer la labor de mi alumnado que, poco a poco, ha ido metiéndose más y más en la propuesta aunque hay que tener claro que ha sido irregular y nada fluido en su globalidad…sí, las sesiones de rol les motivan y les ha quedado claro qué y para qué, pero no he hecho las cosas bien y también hay que decirlo.

Y sí, juegos de rol. ¿Por qué juegos de rol? Bueno, lo he defendido en múltiples ocasiones y lo seguiré haciendo, creo que los juegos de rol ejemplifican el culmen de aplicación de juegos en el aula especialmente por lo poderosamente útil y atractiva que tiene la narrativa de los juegos de rol. A lo largo de la web hay varios artículos/opiniones sobre ello que quizá os puedan interesar.

EVALUACIÓN DEL PROYECTO: aciertos, fallos y propuestas de mejora.

Una de las cosas que ya sabéis que intento hacer en cada una de mis propuestas es dejar claro que no es oro todo lo que reluce y que hay muchas cosas que no funcionan y otras tantas que sí. En este caso especialmente, hay mucho que analizar y reflexionar…

Solamente destacar lo «chachi» hace un flaco favor a quienes quieran transitar este camino o acercarse a él con unas mínimas garantías de «éxito» (entendiendo «éxito» como aplicarlo de una manera útil para tu alumnado). Con lo que plantea este proyecto es mucho más necesario recalcar y repetir una y otra vez que hay que evaluar las capacidades reales del grupo y que debe ser analizado con la suficiente responsabilidad y antelación antes de llevarla a clase.

Este año cuando me he llegado a plantear si merece la pena hacer muchas de las cosas que hago, diseño y planteo para que mi alumnado aprenda…han pasado muchas cosas y hay que entender que en educación «una cosa no pasa si dos no quieren». Un día os hablaré del «modelo punta de flecha» en el que estoy trabajando desde hace unos años (basado en muchas referencias de @pepepedraz  y de @immamarin ) y que apunta a todo lo que intento hacer en clase. 

Pero bueno, a lo que voy…yo elegí hacer estas «frikadas» no solamente porque me gusten; las hago porque he visto y constatado que ofrecen conexión y reflejo real con el currículum y que son una herramienta valida para intentar enseñar y que aprendan…

No quiero que solamente aprueben, mi trabajo es hacer que «vean» más allá del laboratorio mediante situaciones/experiencias/tareas/proyectos donde sea innegable que ese conocimiento/destreza/actitud está en juego-nunca mejor dicho.

Quiero que todos esos elementos formales se vuelvan innegables (como la necesidad del conocimiento y uso adecuado de los adjetivos en una desaparición o la necesidad de ciertas construcciones verbales en un juicio como hice en #TheBloomfieldMysteries), pero hay días en que lo enviarías todo al pozo de Nurgle más profundo y hediondo porque no consigues conectar, no funciona y todo el esfuerzo no ve resultado.

Cambias de enfoque, dosificas, cambias y mil cosas para-sin abandonar-adaptarte mejor a las necesidades de tu clase. Intentas ser claro con tu clase (es algo en lo que soy MUY insistente, explicitando los criterios asociados a las tareas y las razones que tengo para esa apuesta concreta además del objetivo que persigue) y cuando pese a todo no funciona ves que tienes que dar pasos atrás porque es lo que se debe hacer…

Este año ha sido uno de esos años en los que reflexionar a fondo y evaluar muy a fondo qué y cómo hacer las cosas; la propuesta narrativa es espectacular y tiene muchísimo por ofrecer a nivel curricular y en esta ocasión he pecado de confiado al creer que el salto del año pasado a este sería fácil…y he fallado en lo más básico.

Silent Falls era más «pequeño» y gestionable, la narrativa estaba más acotada y asequible para tod@s mientras que en #TheTroubleshootersSchoolProject hay varias líneas a las que atender y prestar atención…a ello sumarle la dinámica social de mi clase y la ecuación casi acaba en desastre.

Sí, la narrativa funciona y ofrece un «paraguas» sobre el que desarrollar diferentes aspectos curriculares de manera coherente.

Sí, las sesiones de rol dan respuesta a los criterios de evaluación que quiere reflejar.

Sí, el proyecto responde al planteamiento en las diferentes áreas que engloba o relaciona.

Sí, las tareas propuestas son factibles y coherentes. Pero… hay cosas que también por «fliparme» más de la cuenta se han usado mal o no han llegado u ofrecido todo lo que debería haberse conseguido. Fallo de gestión

 Así que recibir palabras de aliento de parte de compañer@s de gremio ayuda mucho, en especial cuando son inesperadas como pasó durante las Jornadas Jialmería y posteriormente en RRSS

Vamos a ello:

A FAVOR/ACIERTOS:

  1. Ofrece una evidencia clara, lógica y comprensible de para qué se necesitan ciertos conocimientos formales, habilidades y comportamientos para enfrentarse a un reto o desafío. Ejemplifica la vía «práctica» de la parte de «estudio formal». Da un objetivo a estudiar. «El aprendizaje es experiencia, lo demás es información»
  2. La experiencia es un grado: después de varios proyectos basados o desarrollados con juegos de rol la  y se nota a la hora de ponerlo en práctica. Puedo reaccionar con más agilidad y ver hacia dónde van a ir los derroteros de mi alumnado sin tener que hacer de «pastor». El grupo ya había pasado por la experiencia de jugar a rol, no salían de cero.
  3. Abarca una multiplicidad de propuestas enorme en función de qué aspecto del juego de rol quiera llevarse al aula: trasfondo, mecánica, aspectos concretos (hojas de personaje, miniaturas representando a los PJs, mapas y planos…)y cada vez ahondo con mayor facilidad en las capas que abarca y con la relación curricular necesaria para hacerla efectiva didácticamente.
  4. -Demuestra la transferencia y evidencia práctica de aplicación de diferentes aspectos curriculares de una manera que te obliga a mirar el curriculum más allá de una propuesta de aula concreta y te conecta con otras áreas. En este caso particular la situación cronológica a permitido explorar mucho más intensamente una época y un momento de la historia para hacerles reflexionar sobre cómo ha cambiado la sociedad.
  5. -REITERO que presentar el currículo y sus criterios de evaluación asociados al presentar, desarrollar o evaluar cualquiera de las tareas llevadas a cabo en clase a mi alumnado es un acierto mayúsculo que me ha servido para conectar el «qué» con el «por qué» y que hizo que mis grupos entendieran más y mejor lo que estábamos haciendo en clase. Esa demostración de que lo se hace en clase es porque lo contempla la legislación educativa hace mucho más consciente al alumnado de los objetivos pedagógicos y didácticos que se persiguen con tal o cual acción/tarea/proyecto.
  6. La ejemplificación mediante el trasfondo la evolución de ciertos aspectos/contenidos curriculares y dar un marco de referencia histórico (la cronología de la campaña, la comparativa entre la década de los 60 y 70 y la actualidad, etc…) en el que el alumnado podía establecer conexiones útiles y coherentes ha supuesto una mirada reflexiva y de análisis a la que pocas veces han estado expuestos.
  7. -Evidenciar el poder de la narrativa a la hora de contextualizar tareas y «ejercicios» como activador a nivel grupal/individual se demuestra como uno de los valores más importantes a los que dedicar tiempo, estudio y experiencia para llevar cualquier proyecto al aula.
  8. Presenta un paraguas/marco/trasfondo coherente que pone en conexión diferentes áreas de una manera que hace que lo que se trabaja en un «lado» pueda irse a otro sin perder un ápice de sentido es vital y en este proyecto, dado el trasfondo de Carmen Sandiego, el manuscrito Voynich y la Europa de la época, ha dado un resultado mejor de lo esperado…
  9. Bien planteado motiva al alumnado cuando se establece el contexto narrativo de la aventura y queda patente que la acción/es del alumnado tienen un peso/efecto en el desarrollo de la trama. Esa interacción es la propia recompensa del proyecto: la experiencia de juego y que lo que hacen importa de verdad. Hay consecuencias tanto por la acción como por la inacción. 
  10. Deja muy claro que mejora la gestión del error, acierto y necesidad de práctica continuada para conseguir objetivos. La necesidad de aprender algo y para qué lo necesito queda absolutamente fuera de toda duda.
  11. Evidencia la necesidad de planificar antes de hacer y de recopilar/entender información/detalles como parte esencial de la toma de decisiones. Este punto ha ayudado a entender que el orden tiene un por qué y que tiene un impacto a la hora de poder acceder a información/detalles/resúmenes/consultar de manera «económica».
  12. potencia la creatividad y explora las capacidades de interacción social (empatía, aceptación de límites y normas, responsabilidades y consecuencias) de una manera en la que el error es parte del proceso y se percibe completamente diferente al ser el personaje quien «recibe» el error y sus consecuencias.
  13. ofrecer una retroalimentación grupal/individual sobre el antes-durante-después de las escenas propuestas tanto a nivel narrativo como curricular. Los espacios de debate/reflexión/crítica/análisis han ido surgiendo en respuesta a lo que han ido «viviendo» de manera lógica y coherente.
  14. la inversión en diseño de materiales así como la adaptación/modificación de los ya diseñados merece el tiempo requerido ya que facilita la inmersión/conexión con la tarea.
  15. el material de «guía de Europa», «Informe sobre el telón de acero», «Manual de encriptación» y todos aquellos que se «ambientaron» o se vincularon al trasfondo narrativo en cualquiera de las áreas implicadas dan una pátina de realidad de la que el alumnado no puede huir ofreciendo la necesaria conexión con sus referentes presentes o pasados para que entiendan qué y para qué.
  16. diseñar tareas/situaciones relacionadas con el trasfondo que tuvieran reflexiones sobre qué y cómo se comportan las personas. La propia narrativa de Carmen Sandiego y la carrera por toda Europa lo tiene en cuenta y es un elemento vital que nos ayudó en muchas ocasiones a establecer y abrir debates sobre muchos de los elementos transversales que abarca el currículo.
  17. haber incluido las ambientaciones musicales en las escenas gracias a TalbetopAudio.com y su sección de Soundpad, para las introducciones y descripciones de las escenas así como para las audioproducciones que tenían que llevar a cabo (los audio diarios) haciendo y promoviendo que ellos/as fueran narradores/as y vieran la diferencia entre «leer» y «narrar» y cómo la música ampliaba esa experiencia. Especial mención a Adrián Rey y su fantástica intro que es un auténtico lujo. Igualmente mencionar los audios de ambientación de @profadequímica @profadelengua @oxtan y @cptblackjoker y sin olvidarme de Xavi y el traíler que nos reagló.
  18. el uso de El Puzle Voynich como material de referencia, apoyo y desarrollo de mecánicas y estrategias de resumen y toma de apuntes así como de presentación y relación de momentos de la historia de manera coherente y fluida. Un acierto mayúsculo que me ha hecho aprender mucho y tener la oportunidad de conocer a Toni Martínez al que le estoy profundamente agradecido por su amabilidad y generosidad para con nuestro proyecto.

EN CONTRA/FALLOS/RECOMENDACIONES A TENER EN CUENTA:

  1. da igual lo mucho que te guste o quieras usar juegos en tu grupo/clase, si no es lo que necesita no lo uses. Das clase para tu alumnado, si no va a ser útil no lo lleves a cabo. En este caso, y me repito otra vez, hay que tener muy claro que es una apuesta con mayor calado en Secundaria pero que-creo-que en Primaria con la adaptación que he hecho ha servido. En esta ocasión me he flipado demasiado con las propuestas de clase en cuanto a herramientas y actividades así como mecánicas relacionadas…demasiadas. Funcionaban bien y eran prácticas, pero no la gestión y control que les di.
  2. tienes que tener MUY claro qué beneficios quieres obtener de su puesta en práctica a todos los niveles posibles. Sea por un aspecto concreto o por tantos cuantos pretendas que incluye/abarque/desarrolle. Aposté por ello pero puse en el plato más de lo que podía masticar y/o tragar. Podría haber sido un auténtico desastre pero pude gestionarlo.
  3. requiere de una experiencia previa como jugador y narrador de rol innegable. No puedes llegar y poner a «jugar» a la gente. Tienes que haber «rodado» mucho para llegar a algo así.
  4. -aunque está diseñada para todos los grupos por la amabilidad de sus referencias narrativas y ambientación, requiere de una atmósfera social muy particular si lo que se pretende es que se juegue a rol en lugar de solamente aprovechar/extraer alguno de sus elementos nucleares. Justamente lo que pasó en el punto 2 ha tenido su peso en este aspecto concreto.
  5. el uso de juegos, en su más amplio término, es como el uso de antibióticos: pautado, en momentos concretos y de la manera adecuada. El abuso o mal uso creará «resistencia» y perderá efectividad. Las sesiones deben estar pautadas y en nuestro caso eran 1 vez a la semana en la que se desarrollaban las sesiones de rol. En este caso la idea era buena, los primeros pasos firmes y coherentes pero-tanto la dimensión social como meter demasiadas cosas-podría haber hecho saltar por los aires todo el proyecto. Se ha mantenido unido por mi experiencia rolera para cogerle las riendas a la narrativa, corregir errores, parchear huecos y no perder la dirección.
  6. la cantidad de tiempo que requiere el diseño de tareas y materiales es enorme; no todo el mundo quiere, puede o está dispuesto para ello. Os puedo asegurar que la cantidad de horas invertidas, re rectificaciones, de borradores ha sido enorme. Ha sido el proyecto que más «ramas» quería tener y que no he sabido podar de manera eficiente…aunque sí efectiva.
  7. es necesario desglosar antes de aplicar cualquiera de los aspectos de los juegos de rol: sistema, trasfondo y elementos de los juegos de rol deben ser algo conocido, controlado y «dominado» antes de llevar una apuesta de #rolenlasaulas.
  8. no puedes obligar a que «funcione» y si no «entra» es mejor abandonar. Tuve mis dudas en algunos momentos y estuve a un tris de no seguir adelante…solamente por la implicación de mi clase y ver que sí funcionaban los aspectos curriculares que había vinculado como fundacionales seguí adelante.
  9. la capacidad de adaptación de las sesiones de rol en concreto requiere de una experiencia previa muy grande y de un conocimiento previo extenso sobre la ambientación que se va a llevar al aula. Sin esas capacidades de adaptación/improvisación no se puede dar respuesta ágil y eficiente a las posibilidades que se dan en las sesiones de rol.
  10. en grandes grupos requiere delimitar las profesiones/ocupaciones/desempeños a los que se va a tener acceso de tal manera que haya momentos/escenas en que se evidencie la importancia de cada uno de ellos. Si no se «doblegan» a la propuesta que se les presenta hay que tener suficientes opciones para que funcione de manera adecuada.
  11. -requiere de un conocimiento profundo del currículo de cada una de las áreas que se pretenda vincular de manera que pueda verse/definirse la conexión con las tareas o propuestas didácticas de manera que el alumnado vea fácilmente cuál es y por qué esa tarea tiene en su desarrollo esos aspectos.
  12. para improvisar tienes que saber mucho o dicho de otra manera: solamente cuando tienes un control muy grande o una experiencia dilatada en un área eres capaz de improvisar ya que los conocimientos formales que has adquirido además de los experienciales por la práctica continuada hacen que seas capaz de improvisar con garantías y solvencia. El uso de un trasfondo narrativo requiere de una fluidez y consistencia.

No creo en el PBL aplicado como suele venderse o como se ha percibido y he podido ver en los cursos de formación a los que he asistido o la percepción que he recibido por parte de los participantes en aquellos que imparto. Gamificar y ABJ no son lo mismo, los sistemas de recompensas no son LA manera de gamificar, el conductismo no es malo pero crea mercenarios si se abusa de él y para llevar rol a las aulas no puedes hacerlo sin haber jugado y dirigido. Es así de sencillo. No es posible. Imaginar algo basado en rol quizá, narrativa interactiva perfecto -al estilo «Elige tu propia aventura»- pero usar rol con todo lo que supone no puede hacerse desde cero.

Creo que The Troubleshooters ha supuesto un éxito moderado como proyecto y un gran éxito como propuesta narrativa, ya que siempre soy muy exigente, y me hace ver y constatar la solvencia de una herramienta en las manos adecuadas y en el contexto adecuado.

La realidad que presenta el uso del podcast de Cadena SER ha sido de una ayuda inestimable…y esa realidad también tiene un impacto dramático si nos paramos a pensar en ella. Analizaré con más detenimiento este punto en la presentación del proyecto cuando acabe de desarrollarlo y revisarlo.

Esta vez voy a ponerme un 6 porque creo y siento que es una buena apuesta pese a que no estoy nada satisfecho con lo que ha pasado y cómo ha pasado en clase… Toni Martínez dice que me ponga mejor nota…bueno, venga..me la subo un poco: ¿Vale un 7? Espero que sí (Guiño, guiño, codazo, codazo)

He querido morder más de lo que podía masticar o tragar y es algo que tengo que tener MUY en cuenta de cara a futuras propuestas de rol en clase. Sí, era una buena conexión de herramientas y contenidos, pero no evalué la capacidad real de gestión por parte de mi clase y por mi parte como dinamizador del proyecto. Hay que hacerlo mejor…mucho mejor.

Sé que es necesario analizar todos estos puntos para poder decir si sí o si no. Ya me conocéis. El éxito de cualquier cosa está basado en una serie interminable de catastróficas desdichas y fracasos, ¿Verdad? En este caso no ha habido muchas pero el grado de aciertos no ha llegado a equilibrar las cosas que-personalmente-no han funcionado como yo necesitaba o creía que debían suceder.

Creo que es necesario que estos «fracasos», reflexiones sobre el «no funciona» también tengan difusión y exposición. El objetivo es que aprendan y mis apuestas didácticas y metodológicas no tienen otro horizonte que precisamente el de aprender.

Otra cosa es conseguirlo. No «dar clase» para lo que me es fácil, me gusta o es cómodo. Doy clase para lo que creo, he visto y siento que pone en conexión saber y saber hacer… No siempre funciona, entonces hay que dar paso atrás y recalibrar o cambiar. Sin más y no es poco.

Toca revisar, acotar y diseñar más y mejor…dando pasos atrás si es necesario, cambiando de vía si hace falta y siguiendo la senda si es una opción adecuada. Sin más pero sin menos: #jueducación como debe ser.

Muchas, muchas, muchas gracias por acompañarnos en este viaje tan emocionante y del que tanto he aprendido.

Espero que toda esta experiencia me ayude a mejorar en algo en lo que sigo creyendo y que se atribuye a Albert Einstein:
«el aprendizaje es experiencia, todo lo demás es información»
Os espero en nuestra próxima aventura.

Mr Wolf Teacher

Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
Jueducación