Pues en este capítulo y, tras una salida de Milán algo atropellada, nos toca vivir dos aventuras en una.
Por un lado el amor entre Giorgio gasparetti y Maria Stagliani que quiere frustrarse por la intervención del malvado Rossini y sus Camisas Negras y por otro lado la búsqueda de una nueva parte del Sedefkar Simulacrum con la única pista de que un tal Alvise de Gremanci fue su poseedor durante la época Napoleónica. Ahí es nada.
Recordemos que en nuestro último capítulo «en el vagón salón una jovén vestida de luto llora desconsolada junto a una mujer mayor que la intenta tranquilizar. Parece que su padre ha muerto recientemente y debe volver a Venecia por tan triste motivo.»
Com podéis ver, a lo largo de la aventura hemos ido actualizando nuestro «corcho» con el material y parte de los handouts informativos de cada ciudad a la que llegan nuestro@s intrépid@s aventurer@s. Intento que ese panel sirva de primera tarea de Reading dejando parte de las pistas generales que no dan, realmente, información muy relevante sobra el devenir de la aventura pero deja suficiente material para que puedan poner a prueba hasta dónde han llegado en su aprendizaje de vocabulario después de haber recorrido ya una buena parte del Oeste de Europa.
Usando como «ancla» la carta del profesor Smith, que podéis ver en la parte inferior izquierda de la foto, además de añadir las imágenes de los personajes principales implicados en la aventura me sirve para que, cuando esté describiendo, la clase ya tenga una imagen clara y si ahondo en detalles gestuales o personales puedan deducir palabras por el contexto asociándolo al personaje en concreto. Es una buena herramienta que poder usar dentro de las partidas y que está al alcance, y debate, de toda la clase en cualquier momento.
Tras intervenir en la estación de Venecia para que el malvado de turno no se lleve a la srta.Stagliani contra su voluntad se ponen en marcha los mecanismos del guión de la aventura para entremezclar las dos aventuras a la vez y debo decir que no es sencillo ya que es una de las seccionesde la campaña en la que más hay que incidir en la ambientación y en la ciudad misma como personaje. Por avatares del curso y temporalización del trimestre me vi obligado a modificar drásticamente varios de los aspectos que se subrayan en el desarollo de este escenario ya que no tenía tiempo suficiente para profundizar como me hubiera gustado.
En fín…que las cosas se pusieron en marcha en dos frentes pero tuve que priorizar qué parte me iba a dar mayores oportunidades de descripción e interactuación y me decanté por la parte de Maria Stagliani.
La señorita Stagliani había agradecido la intervención, oportuna y certera, del grupo de la F.A.R. preguntándo dónde se iban a hospedar y recomendándoles un par de hoteles así como, posteriormente, indicándoles que serían bienvenid@s al funeral de su pobre padre que había fallecido en «un extraño accidente y tan de repente que todavía no soy capaz de creer que ya no esté con nosotros» ante las sospechas de nuestros bienamo@s aventurer@s.
Entre esas y con un calendario apretado en lo que me concernía como Narrador, tanto en sesiones de juego real en clase y en un 3er trimestre ya muy apretado, tuve que hacer auténticos malabares para que corriendo no se perdiera la cohesión general de la aventura. Casi no lo consigo, ya os lo puedo asegurar. Simultanear la investigación sobre Alvide de Gremanci, el ambiente de la ciudad, los diferentes eventos que la campaña introduce para dar ambiente además de coordinar que toda la clase pudiera participar no fue nada sencillo que digamos. Finalmente agilicé muuuuuucho el tema del Sedefkar y la entrevista con los Gremaci facilitando la búsqueda de la familia Gremanci adecuada y la visita a la fábrica de muñecas.
En un giro de los acontecimientos bastante imprevisto consiguieron mediar con el hijo de Antonio gremanci, un patriarca un poco carca y chapado a la antigua, gracias a su membresía en la F.A.R. y una justificación bastante interesante para poder acceder a los archivos de la fábrica…que por cierto les puso los pelos de punto al entrar en los talleres a través de la visita guiada de la que «disfrutaron» mientras cientos de cuerpos colgados de diferntes ganchos, cabezas sin ojos, otras con ojos de porcelana y un largo etcétera les ponía los pelos de punta.
Varias tiradas y días más tarde,además de dividir el grupo, consiguiereon la información necesaria para localizar el lugar en el que sospechaban que la parte del Sedefkar pudiera encontrarse en la ciudad de los canales. Pero dejaremos este apartado para el final del post si os parece bien y la Cordura nos lo permite.
Aquí tenéis la mesa de la primera sesión del capítulo de Venecia; la unidad didáctica está basada en el uso de comparativos para ciudades y animales ya que el escudo de Venecia tiene un León y se podía aprovechar el trabajo previo de comparativos que se había hecho con anterioridad para trasladar esas estructuras pero con otro vocabulario. También incluye el jugar al Inkognito por grupos pero ya os podéis imaginar que era imposible abarcar todo el espectro de actividades y tareas que tiene la unidad y darle salida de manera adecuada…inabarcable por lo que ya tengo un nuevo punto a mejorar y tener en cuenta para cuando revise el proyecto por tercera vez.
El tablero del juego me sirvió para dar entidad e identidad a varios lugares y explicar lo que se tardaba en los desplazamientos, dejar claro quién estaba en qué sitio en cada momento y sobretodo para dar una referencia física que la clase entendía perfectamente en todo momentos. Además véis la maqueta de una catedral Gótica que era parte del proyecto de Sociales en los temas de Historia para el grupo de 5º y que, ya que hay varias informaciones concernientes a catedrales en una serie de sucesos en Venecia, me vino de perlas para poder ilustrar las dimensiones, dónde se posicionaban los PJs que iban a intentar investigar esos sucesos y algún detalle arquitectónico más y que ayudó sobremanera a dar el punto de ambientación e información necesario para que se dieran cuenta de varias incongruencias sobre acciones que intentaban llevar a cabo…pero bueno…no da el post para tanta información….es lo que hay.
Ah, y todo ello intentando usar Inglés para cada acción y descripción posible…aunque el cansancio de la clase llegado este momento del trimestre era mayúsculo…pero avanzar en la aventura seguía siendo un motor enorme para su motivación y ganas de participación…la verdad sea dicha. Exceptuando 3 alumn@s la verdad es que el gran grupo ha estado implicado en la narartiva de manera que no esperaba al iniciar esta andadura de las aventuras de la F.A.R.
El tema del funeral del padre de Maria y todo el lío con Rossini y Gasparetti…vamos, un culebrón que podría no acabar en 3 entradas pero voy a intentar resumir en varios puntos. ALERTA DE SPOILER. No leas hasta que ponga «FIN DEL SPOILER» si no quieres saber información sensible sobre este escenario. Vamos allá:
-Un acierto inesperado que la srta Parker, la anticuaria, tuviera una buena idea enviando una corona de flores (detalle no-previsto y que modificó sus tiradas y la reacción de los PNJs que estaban en el funeral).
-Complicada situación posterior al funeral con un intento de «paliza» al bueno de Gasparetti que, pese a meter una pistola de por medio, no se resolvió a tiros. Menos mal. Gritos, desencuentros, tiradas de Suerte para hacer que los Vaporetti en los que estaban no se perdieran el uno al otro y algunos detalles más.
-Una casi tragedia cuando reciben la súplica de Gasparetti, un día más tarde, cuando Rossini tiene «bajo vigilancia» a Maria intentando casarse con ella y van a rescatarla…la cantidad de errores, «cagadas» que entre l@s propios jugadores comentan que otro@s están cometiendo casi acaba en tragedia. Querían hacerlo en plan sigiloso y acabó aquello como un desastre de un elefante en una cacharrería que se resolvió por verbigracia del Narrador. Sí, lo sé…hice de «máster mamá» pero es que con un grupo tan grande no podía-a esas alturas de la aventura-dejar que se fuera todo al Vórtex de Cthulhu y acabara en desastre.
-La directa sugerencia, al día siguiente, de Rossini para que abandonaran la ciudad ya que «el ambiente no era el mejor y no podía garantizar su seguridad«…vamos, que más les valía que se fueran antes del amanecer so pena de coserles a tiros y tirarles a un canal de la ciudad para que los peces hicieran su trabajo. Punto pelota.
FIN DEL PRIMER SPOILER
Así que encaramos el final de la aventura en un momento muuuuuy chungo tras haber rcibido rumores de varios muertos en extrañas circunstancias, de personajes que salen solos por la noche, de gritos en la noche, de desayunos en el hotel discutiendo qué hacer y otras muchas cosas hasta llegar al momento en el que tienen que poner los pies en polvorosa no sin antes encontrar la pieza del Sedefkar que habían venido a buscar.
INCISO: la gran Sarah Jones, doctora y cirujana, me comentó «fuera de partida» que si no hubieran ayudado a Maria hubiera pasado algo o hubiera cambiado en algo la aventura. Mi respuesta fue sincera: «No, no hubiera cambiado la aventura. Simplemente hubiérais dejado que algo malo sucediera a alguien bueno…con lo que ello supone». Si, fue una respuesta cruel como máster…pero oye, es «un trabajo sucio pero alguien tiene que hacerlo» además de ser una gran lección de Valores sociales y cívicos a tener en cuenta y que, vaya, entronca con el curriculum…Por Hastur, qué mala persona soy.
Antes de encaminar sus pasos hacia el lugar en el qué han averiguado que está la parte del Sedefkar acompañan a los enamorados Giorgio y Maria a la estación y ven como suben al tren camino a MIlán alejándose del malvado Rossini y empezando una nueva etapa de su vida en la que los miembros de la F.A.R. siempre serán recordados. (aplauso del público)
Así que ni cortos ni perezosos se encaminan a un lugar en el que acaban teniendo un momento peligrosísimo en el que aparece la niebla de nuevo, en el que dos personajes casi se caen de 30 metros de altura, en el que las campanas y los autómatas de un reloj casi les matan por accidente, donde las tiradas de Cordura se suceden, donde dos personajes casi quedan en shock y donde la destrucción de la torre casi se cobra dos vidas…sí, en esta ocasión no hubiera hecho de «máster mamá». Si hubieran muerto hubieran muerto y punto. Bye-bye y a otra cosa.
In extremis consiguieron salir de la torre con la pierna del Sedefkar y llegar al tren mientras el ultimátum de Rossini iba casi a cumplirse. Ahí es nada.
Así que aquí llegan los miembros de la F.A.R. con una nueva pieza del Sedefkar Simulacrum al tren…se pone en marcha y dejan atrás la ciudad de los canales mientras sospechan que una terrible criatura les sigue los pasos. (murmullos entre el público y muchos más entre l@s jugadores. Hay sospechas de quién o qué es la niebla)
Este capítulo supuso el final de nuestra sesiones de rol en clase y el final del proyecto didáctico de #TheOrientExpressChronicles tras un año muuuuuy intenso en el que mi clase ha enfrentado muchos retos a nivel presonal, humano, académico y metodológico pero que han sorteado con más acierto que fracaso.
Cerramos un capítulo pero con una aventura que ha dejado huella en cada uno de ellos/as y que creo que ha marcado un antes y un después en cómo se pueden llegar a enfocar las clases de Inglés en un aula multinivel como ha sido la que tenido este año.
Gracias a ell@s estoy yo aquí escribiendo, son los verdaderos protagonistas de esta historia y a ellos/as les doy las Gracias por arriesgarse a subierse a este tren conmigo…sin esperar otra cosa que lo desconocido.
Gracias a todos…gracias de corazón, he aprendido de vosotros y con vosotros. Os debo mucho.
Y a vosotros que habéis seguido nuestras aventuras también hacer extensivo ese agradecimiento sincero…mi próximo post versará sobre ellos/as: los miembros de la F.A.R. que os presentaré como merecen.
Feliz viaje. Os veo en el próximo post.