¿Un juego de horror cósmico en las aulas? ¿Pero tú has perdido el juicio?
Bueno, es lo que mucha gente me ha ido preguntando durante todos estos años dedicado a implementar este juego de narrativa Lovecraftiana en algunos de los proyectos que he llevado a clase. No, no he perdido tanta Cordura como para que lo intente con mi alumnado; simplemente me ofrece una serie de «ventajas» de salida que me son muy fácilmente adaptables en el contexto escolar. En esta entrada voy a intentar describir una parte de sus múltiples ambientaciones.
Voy a intentar analizarlas un poco más a fondo, aunque creo que con TODO el material que hay en esta web tenéis razones y explicaciones más que suficientes para ver qué he hecho y cómo lo he llevado a cabo. No contaré las veces que he desarrollado las justificaciones didácticas ni pedagógicas -hay numerosas entradas al respecto- así que intentaré centrarme en otros aspectos que este juego me ponen al alcance.
Vale, pero entonces ¿Por qué La Llamada de Cthulhu?
1º- porque La Llamada de Cthulhu me ofrecía una facilidad y asequibilidad anclada en el realismo que hacía que el alumnado no tuviera sencillo hacer «frikadas» propias de un entorno con razas fantásticas. Parecerá obvio, pero en clase hay que tener muy claro qué hay que controlar las dinámicas y contextualizar debidamente. Dar esa referencia ayuda a la «contención» dentro de una situación como la de los juegos de rol, en la que las cosas pueden salirse de madre fácilmente.
El universo de Cthulhu me da una relación directa con referentes reales y cronológicos así como limitaciones tecnológicas. Mi alumnado puede explorar -y de darse cuenta- a lo largo de las propuestas que llevo a clase de dónde estaba el mundo no hace «tanto» tiempo…bueno, para quien está en clase es MUCHO tiempo, pero históricamente hablando es un chiste. La aplicación en las sesiones de rol propiamente dichas me dan el andamiaje necesario para conseguir los objetivos que persigo como docente rolero y polifriki.
Es muy interesante poner al alumnado en un momento que pone de manifiesto dónde estaba la tecnología, el uso de los «medios analógicos», cómo funcionaban las comunicaciones, la cultura (música, pintura, escultura, literatura…) un periodo de cambio y de descubrimiento muy intenso.
En concreto este periodo histórico (de los años 20 a los años 50) nos está permitiendo explorar el mundo en momentos muy «jugosos» a nivel narrativo. Acabamos de salir de la 1ª Guerra Mundial, posteriormente tendríamos la gran depresión, periodo de entre guerras, 2ª Guerra mundial, la postguerra…y todo lo que hay antes de los años 20 y posterior a los 50 sin que puedan encontrar sus «anclas» habituales a la hora de solucionar problemas/desafíos que suelen «gestionar» con la tecnología de nuestra época.
El ponerles en la cara que «no, no hay teléfonos móviles», «internet, ¿qué es eso?» y así hasta la saciedad. Su careto cuando se dan cuenta que Wikipedia no existe y que las bibliotecas son el Google de la época es un disfrute. Antes de que alguien lo comente: sí, la tecnología «rara» es otra cosa. Esa sí que mola meterla, pero es taaaaan extraña que cuando la incorporas puedes hacer con ella lo que quieras o buscar dónde está en la ciencia actualmente…o dónde podría estar. No, esa caja con extrañas protuberancias y destellos eléctricos no cuenta.
2º- porque el sistema d100 es muy sencillo de aplicar en el aula y me ofrece una conexión con el área de matemáticas absolutamente sencilla y evidente. El desarrollo de la creación de PJs es una tarea de clase perfecta -podéis ver los dosieres que uso en la parte de Materiales Descargables– y me permite poder establecer paralelismos entre los valores de características y/o habilidades y «niveles de competencia» según consta en la Guía de Creación de Pjs que uso en clase.
Oye Óscar, ¿Y el sistema Gumshoe no lo vas a tocar? Sí, dadme un momento porque no dais respiro.
El sistema Gumshoe agiliza la mecánica de las tiradas con 1d6 y el apoyo de puntos para mejorar la tirada. Al tener una «dificultad base» de 4 se entiende muy claramente que al gastar puntos de las habilidades se incremente directamente las posibilidades de «sacar la tirada». De igual modo el sistema de creación de PJs junto con el gasto de puntos que tiene para su definición hace que podamos aprovecharlo con el enfoque anteriormente mencionado.
Las tiradas, en general en ambos sistemas, son sencillas de «leer» y entender, lo que significa un éxito crítico y/o una pifia tiene un referencia mecánica clara más allá de la narrativa. Sí, también hay que saber vincularlas al momento de la aventura en el que se hacen las tiradas, pero depende MUCHO de quién está usándolo en clase. No hay que permitir que todo se resuelva con tiradas, es un arma de doble filo de la que ya hablaremos más tarde.
3º- porque sus suplementos cuentan con información exhaustiva a nivel histórico, geográfico y social sobre el momento en el que se desarrolla. Esa cantidad de información y contextualización ofrece suficientes datos y referencias para poder presentar «cosas reales» que nos van a ir abriendo puertas constantemente. Coged cualquiera de sus suplementos y podréis ver hasta que punto la documentación e información presentada nos ayudan a tener un retrato absolutamente útil, sintético y aplicable para presentar momentos, lugares y contextos para «entender» qué está pasando en esa localización.
Toda esa información, presentada capitularmente y estructurada con todo detalle, nos facilita ver las diferentes posibilidades y conexiones cuando queramos aprovecharnos de todo lo que la narrativa -la aventura- nos está invitando a aprovechar en clase. Mapas, recortes de periódico, referencias políticas, culturales, sociales…la cantidad de información a nuestro alcance es ingente. De verdad que solamente por lo que contiene una aventura de rol en lo referente a información para entender qué, cuándo y dónde ya merece la pena.
Desde cualquier apuesta Pulp pasando por Achtung Cthulhu hasta llegar a las aventuras clásicas en los años 20-30, vamos a poder encontrar información y referencias útiles para no acabar en un curso…así que hay que disfrutar del viaje que decidamos emprender. Si tuviera que elegir, sabiendo ahora lo que sé, apostaría por cualquier aventura y propuesta Pulp.
¿Qué puedo decir que no haya hecho ya sobre Horror on the Orient Express y su viaje a través de Europa? Descubrir cada ciudad gracias a la información de la campaña es un lujo. ¿Y de la excelsa ciudad de Bloomfield en La Sombra de Saros? Vamos, el regalo que Xabier Ugalde nos hizo con esa ciudad sigue siendo una auténtica maravilla. ¿Mentiras Eternas? otro lujo de «agencia de viaje Lovecraftiana» que nos brinda la oportunidad de abrirnos a aprender, descubrir y explorar (sí, hay que adaptar la trama cuando te la intentes llevar a clase pero ya hablaremos de ello). ¿La Serpiente de 2 cabezas? otra fantasía que recomiendo descubrir y que -pero bajo vuestra cuenta y riesgo- podéis disfrutar en un análisis extraordinario a cargo de Chema Pamundi y Xavi Garriga. Obviamente no puedo dejar de mencionar Las Máscaras de Nyarlathotep y la celebérrima expedición Carlyle recogiendo pistas en la ciudad de Nueva York en 1925 y luego trasladándose a Inglaterra, Egipto, Kenia, Australia Occidental y China. ¿La Piel de Toro? absolutamente perfecta para la revisión de España desde 1920, pasando por 1936 hasta llegar a 1978. Dadle un vistazo y luego me comentáis. Podría seguir hasta la saciedad hablando de Berlín y otros muchos… Destacar el trabajo de Stygian Fox en la información y detalle que incluyen sus suplementos.
Por poner un ejemplo reciente: Asesinato en el Imperial Fox:
El Imperial Fox es el ferrocarril más lujoso de la historia, construido para conmemorar el enlace entre las dos poderosas familias de los Fox y Rothschild. Y tú eres una de las pocas personas afortunadas que han recibido una invitación para su viaje inaugural, la flor y nata de la alta sociedad. Es agosto de 1939, en Europa soplan vientos de guerra, pero tú vas a tener problemas más acuciantes. Durante el viaje alguien robará una vida y una joya que puede cambiar el destino del mundo.
Combina la investigación al estilo de de Agatha Christie y Conan Doyle con acción frenética sobre un ferrocarril lleno de nazis, esoterismo imbricado en los Mitos, juegos de espionaje y contraespionaje, fórmulas secretas, poderosas dinastías, explosiones y pistas que se entrelazan con más pistas, famosos de distintas clases sociales y poderosos romances que amenazan con hacer arder el mundo. (…) Serán elegidos por un anciano Dr. Watson para ser sus agentes y resolver el caso. A bordo del Imperial Fox coincidirás con John Rockefeller, Alfred Hitchcok, Coco Chanel, Pablo Picasso o Anna Leibovitz, entre otros ilustres nombres. Y con algunos de los más crueles dirigentes nazis, que se opondrán a tu avance.
Ahora imagínate lo que puedes llegar a hacer con esa aventura en tu clase…sí, efectivamente eso que estás pensando. Venga, corre a por tu libreta de apuntes y empieza con el borrador. Venga, ¿a qué estás esperando?
4º- porque las profesiones y habilidades permiten en el aula explorar y entender la realidad del «hoy» desde el «ayer».
Como ya he comentado en otras partes de la web, es cierto que limito el número de opciones «de combate» en clase para que la variedad de trasfondos sea variado y que entiendan que «darse mamporros» no es la primera opción a la hora de resolver los diferentes desafíos a los que se vana a enfrentar. El listado de habilidades vinculado a los personajes y a sus profesiones nos van a ayudar a entender qué aportan y de qué manera lo hacen.
Es algo que aprovecho mucho en clase y que tiene que ver con cómo voy a repartir el foco en las sesiones de rol. Ya he comentado la necesidad de conocer perfectamente el escenario/aventura/campaña que quieras llevar al aula para poder entender qué vas a ofrecer en el aula teniendo en cuenta que deben tener presencia y utilidad en ella.
5º-porque puedo modular muy fácilmente el nivel de implicación sobrenatural. Algo así me ayuda a controlar el nivel de flipe y hacer que no sea un «documental interactivo».
Tentacularmente hablando, no voy a meter todo lo que supone Lovecraft, puedo hacer cosas muy «cthulhas» (no he podido resistirme al chiste, perdonadme) sin tener que recurrir al descenso a la locura que propone y tampoco incorporar panteones de criaturas de dimensiones no-euclidianas para que mi clase ya pierda completamente la Cordura o que no entiendan qué está pasando.
Las partidas de rol aprovechando Cthulhu me permiten introducir elementos de «miedo» pero que suelo concretar con adaptaciones del terror cósmico a «terror clásico»: vampiros, momias, fantasmas, etc. Esa capacidad añade tensión y un elemento que no controlan los Pjs y quienes los encarnan haciendo que elementos narrativos florezcan de manera muy particular y añadiendo atmósferas que dan mucho juego a nivel académico y humano. A lo largo de los diferentes proyectos que he llevado al aula he podido comprobar cómo esos elementos sobrenaturales (tanto cuando los he usado en castellano como en Inglés) son absolutamente vitales para poder «dar vida» a la interacción con la aventura de un modo que pocas veces ofrecen otras ambientaciones, especialmente con edades que empiezan en el 3er ciclo de Primaria y que siguen en la ESO. No es que no se disfrute con otras ambientaciones -que sí se disfrutan- pero es cierto que ese elemento de «tensión» tiene otro aroma y esencia.
Y por cierto, Innsmouth es fantástico en esta época del año y funciona como un reloj suizo a la hora de presentar un lugar de vacaciones ideal si se adapta un poco…jejejeje Por cierto, Bahía Gris es también un lugar fantástico para ambientar nuestras aventuras.
Pero entonces, ¿Qué riesgos corres con Cthulhu?
Antes de empezar voy a dar un consejo de veterano usuario de rol en las aulas: No recomiendo a nadie empezar por La Llamada de Cthulhu para proyectos de rol en las aulas si no estás absolutamente seguro de lo que vas a hacer y cómo vas a hacerlo.
No hagas lo que hice yo, palabra de Mr Wolf Teacher. Lo que hice metiéndome con Cthulhu de la manera en la que lo hice de buenas a primeras fue un auténtico salto al vacío. Vale, tenía experiencia rolera que me iba a ayudar y entendía que la campaña necesitaba «parches» para su uso en clase…pero llevar «terror Lovecraftiano» a clase quizá no sea la mejor primera apuesta que llevar a las aulas. (y ahora que no me oye nadie diré que volvería a hacerlo con los ojos cerrados porque estoy «mú loco»)
Pasé de cositas MUY pequeñas de rol/narrativa interactiva en clase a meterme de cabeza en Horror on the Orient Express. Sí, tenía experiencia, sabía qué quería y cómo hacerlo, las adaptaciones y dinámicas que quería desplegar en clase, qué hacer para que no hubiera casquería, locura y muerte de manera desmedida…y con todo fue un locurón de los grandes. Dicho queda…sigamos con los riesgos generales.
Pues como siempre, que se te vayan las cosas de las manos…y es demasiado sencillo. Abusar de las tiradas, querer ser más Lovecraftiano que Lovecraft o no saber qué o cómo adaptar una aventura de Cthulhu para modular su propuesta serán elementos para un desastre en toda regla…y costará Cordura a todo el mundo. Las ambientaciones de Cthulhu tienen aristas que si no se pulen pueden «hacerte pupita» y dejarte cicatrices. No lo hagas…si no estás seguro de lo que vas a poder realmente aprovechar no te flipes. Sí, Cthulhu tiene muchísimo potencial, qué voy a decir yo después de mi historia, pero mal usado será la peor catástrofe rolera habida.
Pongamos unos ejemplos, sin destripar mucho: la campaña de Mentiras Eternas es genial, pero requiere de una adaptación coherente de uno de sus ingredientes nucleares para poder llevársela a las aulas y lo mismo con el planteamiento de lo que pretende provocar en su desenlace. Hay que casi reescribirla o cambiarla de una manera que te quedarías con el caparazón pero no sería nunca más la campaña original. Sería lícito hacerlo, estás adaptando el potencial a lo que quieres hacer en clase, pero tienes que ser consciente de que no va a ser la experiencia de la campaña original que quizá hayas jugado y/o dirigido.
Me pasó en el Orient Express y en La Sombra de Saros, no puedes llevar el «guión original» y tienes que usar el «guión adaptado» para que el público pueda disfrutarlo. Que te den el Óscar ya depende de lo que pase después. Vamos con otro ejemplo.
La Serpiente de dos cabezas, aunque pueda parecer lo contrario, es mucho más «salvable» para el aula por todo el planteamiento Pulp y va a ayudar de manera notable a qué hacer con ella en un entorno de aula por planteamiento, escenas, tramas y desenlace. Ahora mirad vuestras estanterías y mirad qué sois capaces de ver como «usable» en clase.
Así que hay que estudiar bien qué Cthulhu voy a llevarme a clase: tentáculos rebozados y crujientes (aventuras Pulp), algo parecido a un guiso de pulpo y marisco (Cthulhu clásico) o nos vamos a poner en plan gourmet con un sashimi de calamar ( campañones o aventuras de Tentáculo Michelín).
«Un gran poder conlleva una gran responsabilidad» y el riesgo más grande que existe con algo que nos gusta tanto es no saber ver sus límites, la Cordura que te va a costar y la incertidumbre del resultado.
Dicho todo esto, Cthulhu es una ambientación rica, elaborada, perfectamente fundamentada en contextos que te van a ofrecer muchísima información y referencias útiles para clase. Ponte al volante, revisa tu equipo y reúne a tu equipo de fieles investigador@s …la aventura os espera.