Tuve el honor de publicar en INED21 un artículo en dos partes (Jueducación 1a parte y Jueducación 2a parte) titulado «Jueducación» que reproduzco aquí íntegramente.
ADVERTENCIA: este artículo contiene material sensible para mentes cerradas, «Profesiosaurios»1 y otro tipo de docentes o autores / periodistas / teóricos de la Educación (que tienen una experiencia real de aula igual o inferior a 1 sobre un máximo de 100) cuya visión del universo docente se reduce a «enseñar a aprobar» en lugar de «enseñar a Aprender». Si continúas leyendo y eres un@ de ell@s, déjalo aquí. No estarás de acuerdo con lo que digo, ni tan siquiera querrás abrir tu mente a la diferencia, ni pensarás en reflexionar sobre qué sucede en las aulas y –muy probablemente– dirás que soy un cantamañanas que no tiene los pies en el suelo. De igual modo que, pese a que pueda no estar en sintonía con un modelo rígido y tradicionalista de la Educación, no voy a decir que es tóxico o dañino el que puedas estar usando en tu espacio docente. Es el profesional que lo gestiona el que hace que un sistema / herramienta sea válido y no el sistema en sí mismo pese a las fortalezas o deficiencias que pueda tener.
Dicho queda, si sigues leyendo espero tu crítica, tu aporte, tu disconformidad y tus reflexiones argumentadas. No «vendo» nada, no defiendo este acercamiento y enfoque como la panacea educativa bajo ningún concepto, lejos de éso quiero presentar algo que me sirve y que no es aplicable en el 100% de los casos pero que sí tiene elementos MUY aplicables en nuestra realidad docente de cualquier etapa Educativa.
Sí, has leído bien: CUALQUIER etapa educativa. Sólo hay que saber mirar más allá.
Jueducación
«Ahora viene cuando me dicen que jugando se aprende…
ya, claro… y voy yo y me lo creo»
Pues sí; curiosamente el fenómeno de la Gamificación, cuyo origen es completamente ajeno a la Educación y tiene que ver más con elmarketing y las ventas en el sector empresarial, se nutre de una de las áreas más denostadas históricamente de nuestro sistema Educativo:Educación Física.
¿Cómo? ¿No te lo crees?
Pues vamos a ver…
El Área de Ed. Física es la principal promotora de los valores lúdicos en su más amplio término y de desarrollo social y emocional frente a éxito y fracaso.
No hay ninguna otra área que tenga como núcleo principal de su desarrollo curricular, calificativo y evaluativo el juego como instrumento de aprendizaje.
Estos elementos son parte indisoluble de su identidad a parte de los valores sociales Universales que la educación debería potenciar y que forman parte de su centro principal de actuación como área educativa: comprensión de normas y límites, integración de marcos de desarrollo de esas reglas, tolerancia, solidaridad, aceptación de la diferencia, trabajo en equipo, estrategias de cooperación-oposición, adaptación a las circunstancias del entorno/situación, aceptación de fortalezas y debilidades individuales y grupales, asignación de roles, planificación de acciones a corto-medio y largo plazo, toma de decisión y aceptación de las consecuencias y un larguísimo etcétera que no voy a acabar de detallar.
Para que luego digan que es una asignatura «María»… suspender Ed. Física no es suspender en capacidades Físicas, cuidado con creer eso. Suspender en Ed. Física tiene que ver con capacidades sociales, emocionales y de relevancia real en el mundo fuera de las aulas.
Suspender Educación Física
NO es suspender en capacidades Físicas
Ahora miren ese mundo «real», ese que habla de los trabajos, los sueldos, la «iniciativa y sentido emprendedor», de la selección de personal y de lo que pasa en el día a día del mundo laboral y díganme si no ven la transferencia.
Sí, lo sé… hay gente que no aplica ésos objetivos como debería, a decir verdad todo el sistema Educativo debería replantearse el enfoque del área de Ed. Física y de Música pero bueno, eso es materia para otro día. Sigamos…
¿Todavía seguimos sin ver la conexión con
el mundo de la «Gamificación»?
Bien, expuesto este primer punto vayamos a ver qué pasa con el punto del que quiero tratar:aprender jugando es mucho más que recibir puntuaciones y recompensas.
Es ser parte de una experiencia. Algo que aglutina todos los elementos anteriores y que tiene en su ADN un potencial educativo y de aprendizaje que va más allá de elementos para fomentar la participación y la motivación de manera extrínseca.
En las primeras Jornadas de Gamificación y Aprendizaje que se celebraron en Madrid el pasado 25 y 26 de marzo Oriol Comas proyectó el siguiente comentario:
«Don’t think of gamification as only the use of badges, rewards and points; instead think of the engaging elements of why people play games –it’s not just for the points– its for the sense of engagement, immediate feedback, feeling of accomplishment, and success of striving against a challenge and overcoming it»
Karl. M. Kapp
The Gamification of Learning and Instruction
A tenor de ésta afirmación de Kapp es a partir de la qué quiero desarrollar la línea principal de este artículo/opinión acerca de los juegos y su inclusión dentro del ámbito educativo.
Sería interesante intentar recordar la serie «Stranger Things», como referente de última generación, ejemplifica aprendizajes basados en juegos pese al entorno de ficción y que es utilizado por sus protagonistas como analogía en un momento de la serie: juegos de rol y decisiones fuera del entorno lúdico, aunque sea a modo anecdótico y completamente fuera del marco formal es un ejemplo muy gráfico y «actual».
Más allá de esta anécdota seriéfila debemos mirar en qué significa usar juegos en el aula.
Usar juegos en el aula
Usar estrategias de aprendizaje basado en juegos es querer hacer partícipes a los que son «usuari@s» de ellas de una experiencia.
Aquí no estamos hablando de puntos, clasificaciones, medallas o recompensas… OJO: no digo que no sean útiles, que lo son, sino que no debe ser el núcleo central de la acción de aprendizaje.
El ejemplo más claro a nivel adulto es participar en un paintball; sí, sonará raro pero analicemos el contexto:
¿Importa quién ganó o cómo se lo pasaron l@s participantes?
Ahí radica el tema central
Esas recompensas pueden y deben ser utilizadas con mesura, como detonantes de ciertos aspectos o situaciones, pero no deben ser el único incentivo u objetivo; es como plantear que acabar el libro de texto sea el objetivo en lugar de planteárselo como una herramienta que aprender a utilizar.
Cuando centramos la acción en el «punto» en la «medalla» o en la «clasificación» perdemos de vista lo que Kapp menciona y que, desde mi punto de vista, debería ser el esqueleto vital del aprendizaje basado en juegos: la experiencia de jugar como detonante y punto central del aprendizaje.
Cuando uso juegos en mis clases tengo muy claro para qué quiero ese juego o esa parte del juego.
No he usado como eje o foco el obtener medallas, clasificaciones o recompensas en el desarrollo de las mismas ni he hecho que formara parte indispensable del desarrollo de la/s sesión/es que he planteado.
Repito que no estoy en contra de usarlas, reitero que son efectivas y útiles pero que no deben centrar el uso de las estrategias de juego en el aula.
Su uso es fantástico, su abuso es nefasto y es fácil caer en ese abuso… es un «lado Oscuro» en al que es fácil ser arrastrado.
Cuando planteamos un juego en clase, al menos creo que debería ser así, primero deberíamos tejer con seda fina, permítanme esa metáfora arácnida, una red que “atrape” la atención de nuestro grupo, que les ponga en situación y contexto, que les atraiga y les cree curiosidad, que quieran ser “atrapad@s”.
La raíz de toda acción de juego se debe a la experiencia, a la participación, al querer estar ahí y no verlo desde fuera.
Por poner un símil deportivo: todos querríamos ser parte activa de la victoria de nuestro equipo, estar ahí y no sólo como espectadores, saber que hemos contribuido de alguna manera a la consecución de ese objetivo y que, pasado un tiempo, vamos a poder decir que ese tesoro también lo encontraste tú.
Y aquí cito a mi bien amado Einstein, a quién se le atribuye una de mis banderas docentes:
«El Aprendizaje es Experiencia,
todo lo demás es información
En otros post, ya hablé de usar juegos en el aula, pero seguimos viendo los juegos como un pasatiempo y no como un potenciador del aprendizaje, como un catalizador de la motivación o como una potente mecánica de integración social y aplicación de conocimientos y destrezas.
Entre las fortalezas del uso de juegos es precisamente esa multidimensionalidad, esa capacidad de abarcar más de una capa, de un nivel de competencia, de la versatilidad de adaptarse a diferentes niveles de dificultad y de las capacidades de quienes están formando parte activa de esa situación de juego. Y por encima de todo:
Jugar es experiencia pura, es estar haciendo cosas y eso es vital a la hora de aprender y de necesitar conocimientos.
Lo que pretendemos es desarrollar las herramientas de transferencia de conocimientos y estrategias de aplicación que encontramos en las situaciones lúdicas.
A través de la práctica de diversos juegos, ya sea tablero o Rol, lo que practicamos y experimentamos son habilidades y herramientas que se basan en buena parte en las situaciones de desafío (pudiendo relacionarlo con el Aprendizaje Basado en Problemas) y que, dependiendo del contexto de desarrollo, necesitará de una estructuración y construcción de puentes entre conocimiento-práctica-feedback-aplicación y post-feedback.
Uso juegos de Rol y tablero como potenciador de la socialización y de aprovechamiento de las diferentes mecánicas que los integran parcial o totalmente, eso nos va a permitir adecuarlos a las necesidades del grupo-clase, al momento madurativo, al objetivo para el que lo queremos aplicar, además de reducir la ansiedad de test, y eso es un punto neurálgico que no debemos perder de vista.
Motivar, dinamizar y presentar alternativas didácticas y metodológicas más atractivas y ágiles para nuestro alumnado, que proporcionen entornos de aprendizaje interactivos y que ejerzan una influencia efectiva en nuestros alumnos y alumnas.
Pepe Pedraz, a quien recomiendo encarecidamente descubrir y seguir, una vez me invitó a que expusiera qué significa usar Rol en las aulas.
«Lo que ofrece el Rol en las aulas es un eje vertebrador, un núcleo formal e informal a través del cual desarrollar mil mecánicas asociadas.
Los juegos de Rol responden a ese lema de Einstein que he citado con anterioridad. Son experiencia pura.
Ofrecen un objetivo claro, un camino, una aventura, una odisea… algo que quieres conseguir.»
Así debería ser la Educación
Decir para qué sirven las cosas que vas a aprender, descubrir cosas que no sabes pero que quieres integrar por que el Objetivo al que quieres llegar si no será mucho más complejo de alcanzar…y sobre todas esas cosas una más importante: vivenciar el aprendizaje.
Los juegos de Rol ofrecen objetivos, mecánicas, destrezas, transversalidad curricular y temática y lo más importante de todo: un sentido claro de qué quiero, por qué lo quiero y para qué lo quiero.
Sin ese objetivo el Aprendizaje se convierte en tener fe en que lo que se nos está comunicando es útil… a estas alturas lo de «aprender por fe» hay que desterrarlo.
Hay que presentar para qué sirven las cosas aunque no estén en nuestro ámbito de actuación real, pero si nos comunican para qué sirve algo podemos entender que es útil aunque no vayamos a desarrollar ese ámbito de conocimiento.
Por eso hablo de «Jueducación», porque los juegos ofrecen objetivos claros y necesidades de Aprendizaje multidimensionales: comunicar, relacionarse, leer, investigar, mejorar con la práctica, etc.
Mi experiencia como jugador de rol y tablero y cómo ha ampliado mis conocimientos de múltiples áreas y motivado a descubrir muchas otras me llevó como Docente a diseñar varias aplicaciones para el aula basándome en juegos.
En cuanto a juegos de rol; a día de hoy llevo en marcha sólo una de ellas de manera continuada: Horror on the Orient Express, y he empezado a poner en marcha Fábula y Fábula 2ª Parte, sigo en el diseño del ProyectoWereWolf y de cómo aplicar Lex Occultum; en juegos de tablero Dados Cthulhu o The Islandson solo algunos de los juegos que uso en clase además de otros que ya se juegan casi de manera autónoma en mis clases.
Pronto llegarán The Star on the Shore, a “Call of Cthulhu Adventure” como Proyecto de Aula para el curso que viene, Dark Souls, Mythic Battles Pantheon y Rise of Moloch serán llevados al aula como potenciadores de la Competencia Lingüística y Matemática además de potentes motores narrativos, ThornWatchllegará como uso del cómic y sus componentes dentro de acercar el proceso creativo de una obra literaria-gráfica; Shadows of Esteren será otro juego que podré usar en clase por su potencial relacionado con la literatura y que tan fuertemente desarrollan los juegos de Rol;Trudvang chronicles como eje para relacionar folklore, series de televisión, superhéroes y creatividad; y Coriolis, the Third Horizon para hablar de los viajes, las expediciones, series de televisión (inevitable relacionarla con Firefly) política, transporte en su más amplio término y mucho más… serán puntos de trabajo en clase a desarrollar en mayor o menor medida como núcleos centrales, apoyos puntuales o habituales o como integradores de otras mecánicas.
Todo lo que he presentado se nutre de «vivenciar», no sólo de mejorar o tener medallas o mejorar en un ránking; nuestros personajes van a mejorar, van a crecer, nuestro grupo crecerá por qué tod@s queremos estar en ello.
Como ya destaqué aquí :
«(…) es importante destacar que la gestión del stress es una de las asignaturas pendientes dentro de las enseñanzas escolares y que es, o debería ser, una parte esencial dentro del aula…es curioso que el área de Ed.Física sí incluye aspectos que son parte nuclear de los procesos de Gamificación y de este punto concreto de gestión del stress».
Y esa gestión los juegos la integran, la desarrollan, la mejoran y la analizan como pocas cosas. Son un laboratorio excelente. El uso de los juegos no es una moda, es una apuesta integradora, dinamizadora y motivadora del Aprendizaje.
El camino está ante vosotros, la aventura aguarda en el Orient Express, en la estación Coriolis, en las aventuras del Club Unicornio y la Sociedad Némesis, en la Universidad de Miskatonic, en las mazmorras de algún castillo olvidado, en la búsqueda de un olvidado ídolo con supuestos poderes, en la expedición que nunca regresó y en la que estaba alguien a quien conocías…y en todo lo que inspiró a esos universos y que participa de música, literatura, culturas diversas, idiomas extranjeros…que te invita a aprender cosas nuevas.
¿Te lo quieres perder? No lo creo…
Da el paso…ya tardas
1 Término acuñado por Mireia Long.