Innovar VS Digitalizar: opiniones encontradas y/o debate abierto

Pues ya estamos de vuelta con un intenso debate que, después de las últimas formaciones a las que he asistido y en las que he participado como ponente en los últimos años, sigue llevando a un punto de «encuentro» (por no decir «enfrentamiento») entre la afirmación por la que la gente asocia innovar y digitalizar.

Vaya por delante que no estoy de acuerdo por varias razones que voy a intentar explicar. Empecemos por las definiciones:

Innovar según la RAE significa: Mudar o alterar algo, introduciendo novedades. Innovación responde a: Acción y efecto de innovar. Creación o modificación de un producto, y su introducción en un mercado. Para Digitalizar aparece: Registrar datos en forma digital.

Innovar es, según mi experiencia y formación, afrontar un obstáculo que suele aparecer de manera recurrente en tu quehacer docente y para el que ya tienes «solución» de una manera diferente. Ni más ni menos. La docencia te obliga a innovar día sí y día también. El alumnado al que te debes es quien te obliga a cuestionarte, a modificarte, a adaptarte a sus necesidades y a buscar soluciones a la problemática y/o dificultades que vayan apareciendo durante el acompañamiento que nuestra labor docente va a ejercer dentro del entorno escolar. Ahora bien, ¿porqué se asocia innovar en educación a digitalizar?

Con todo lo que supone cabe preguntarse qué entendemos por digitalización en el contexto educativo:

La digitalización educativa hace referencia al proceso de incorporar la tecnología en el ámbito educativo. Ya no se trata simplemente de libros de texto y pizarras, sino de la incorporación, aprendizaje, uso e implementación efectiva/eficiente de herramientas digitales para apoyar-ampliar-reforzar los aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Según nuestro curriculum, cuando se habla de digitalización nos vemos dirigidos a la etapa de Educación Secundaria: Tecnología y Digitalización. Educación Secundaria Obligatoria. 

En la educación obligatoria, desde Primaria a Secundaria, la adquisición y desarrollo de la Competencia Digital apunta a:

La competencia digital implica el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, para el trabajo y para la participación en la sociedad, así como la interacción con estas.
Incluye la alfabetización en información y datos, la comunicación y la colaboración, la educación mediática, la creación de contenidos digitales (incluida la programación), la seguridad (incluido el bienestar digital y las competencias relacionadas con la ciberseguridad), asuntos relacionados con la ciudadanía digital, la privacidad, la propiedad intelectual, la resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico.

Igualar digitalizar a innovar es una mentira muy grande. No es cierto, y vuelvo a remitirme a la definición de innovación que he incorporado anteriormente. Si creemos que por introducir medios digitales estamos innovando vamos muy mal…la incorporación de nuevos medios, sean del tipo que sea, requiere de una preparación y de una formación previas además de la capacidad didáctica para ello. La metodología es lo que innova, y se apoya en herramientas para ese cambio, y viceversa; el uso de nuevas herramientas nos obliga a innovar nuestra metodología si queremos utilizarla en nuestras aulas.

No, no son nativos digitales. Olvidadlo, el cerebro no ha cambiado tanto en 50.000 años…la memoria visual y kinestésica no es algo que no se tenía antes y ahora sí-porque al apretar en una pantalla táctil se produzca una respuesta no es un «milagro de nuestro siglo», hablad con cualquier profesor de ed.Física, psicomotricista y profesional del ramo y ya os dirá que no es algo «mágico». Esa memoria visual del «camino» para llegar «tocando cosas» no es algo extraordinario…el día que queráis que os dé la turra sobre ello, que para algo soy de Ed.Física, lo hablamos con calma y desarrollamos los procesos neurológicos que se ponen en marcha en todo ello.

Pero claro…todo muy bonito pero nos olvidamos del famoso Perfil de Salida que, y recomiendo leerlo a fondo, contiene esta maravillosa afirmación:  la meta no es la mera adquisición de contenidos, sino aprender a utilizarlos para solucionar necesidades presentes en la realidad. Y ahora pueden mirar las pruebas de diagnóstico, las PISA y todas las otras referencias que much@s deben tener en la cabeza ahora mismo.

Pero claro, nos olvidamos del objetivo de la educación obligatoria, y es el fin último del tránsito desde Primaria a Secundaria. Y creo que merece la pena recordarlo. A partir de su lectura hablaremos de innovación y digitalización.

(…) Se quiere garantizar que todo alumno o alumna que supere con éxito la enseñanza básica y, por tanto, alcance el Perfil de salida, sepa activar los aprendizajes adquiridos para responder a los principales desafíos a los que deberá hacer frente a lo largo de su vida:

  • Desarrollar una actitud responsable a partir de la toma de conciencia de la degradación del medioambiente y del maltrato animal basada en el conocimiento de las causas que los provocan, agravan o mejoran, desde una visión sistémica, tanto local como global.
  • Identificar los diferentes aspectos relacionados con el consumo responsable, valorando sus repercusiones sobre el bien individual y el común, juzgando críticamente las necesidades y los excesos y ejerciendo un control social frente a la vulneración de sus derechos.
  • Desarrollar estilos de vida saludable a partir de la comprensión del funcionamiento del organismo y la reflexión crítica sobre los factores internos y externos que inciden en ella, asumiendo la responsabilidad personal y social en el cuidado propio y en el cuidado de las demás personas, así como en la promoción de la salud pública.
  • Desarrollar un espíritu crítico, empático y proactivo para detectar situaciones de inequidad y exclusión a partir de la comprensión de las causas complejas que las originan.
  • Entender los conflictos como elementos connaturales a la vida en sociedad que deben resolverse de manera pacífica.
  • Analizar de manera crítica y aprovechar las oportunidades de todo tipo que ofrece la sociedad actual, en particular las de la cultura en la era digital, evaluando sus beneficios y riesgos y haciendo un uso ético y responsable que contribuya a la mejora de la calidad de vida personal y colectiva.
  • Aceptar la incertidumbre como una oportunidad para articular respuestas más creativas, aprendiendo a manejar la ansiedad que puede llevar aparejada.
  • Cooperar y convivir en sociedades abiertas y cambiantes, valorando la diversidad personal y cultural como fuente de riqueza e interesándose por otras lenguas y culturas.
  • Sentirse parte de un proyecto colectivo, tanto en el ámbito local como en el global, desarrollando empatía y generosidad.
  • Desarrollar las habilidades que le permitan seguir aprendiendo a lo largo de la vida, desde la confianza en el conocimiento como motor del desarrollo y la valoración crítica de los riesgos y beneficios de este último.

La respuesta a estos y otros desafíos –entre los que existe una absoluta interdependencia– necesita de los conocimientos, destrezas y actitudes que subyacen a las competencias clave y son abordados en las distintas áreas, ámbitos y materias que componen el currículoEstos contenidos disciplinares son imprescindibles, porque sin ellos el alumnado no entendería lo que ocurre a su alrededor y, por tanto, no podría valorar críticamente la situación ni, mucho menos, responder adecuadamente. (…)

Con todo lo que vemos que el curriculum propone, dispone y ejemplifica, no voy a decir «exigir» porque a más de uno/a le estallaría el cerebro, lo que tenemos que preguntarnos es si estamos cumpliendo con ese objetivo…o damos clase como nos la dieron y punto. No contestes todavía…repetimos el modelo al que hemos sobrevivido porque nos da seguridad, y esa seguridad valida nuestras actuaciones…sean adecuadas o no. Ahora podemos intentar recordar nuestra etapa como estudiantes y mirar los retos a los que nos enfrentamos en nuestra realidad educativa.

El problema real, presentadas las claves básicas de este marco en el que nos movemos, es que hemos perdido de vista mucho de lo que vienen desarrollando las leyes educativas desde el año 91, Cajas Rojas y la evaluación criterial para quien dude pasando por todas las que vinieron hasta llegar a la que tenemos, y nos lleva a plantearnos qué sucede en nuestros centros educativos. En la mayoría, y aquí abro una batalla muy grande, deberíamos preguntar al alumnado-para que diera su visión- qué sienten y viven ellos/as en un aula…sería MUY beneficioso sentar a familias, docentes y alumnado y contrastar visiones. Preguntar a l@s docentes qué esperarían de ejercer su labor como docentes y qué se ven forzados a hacer…

Pero a lo que vamos….digitalizar e innovar.

Una reflexión sobre las Competencias Digitales del Docente

Si, como hemos visto en el perfil de salida anteriormente, tenemos que preparar a nuestro alumnado para toda una serie de objetivos el papel del docente en la facilitación de este proceso requiere de una preparación y de una didáctica que en muchos casos falta. Sí, lo sé…ya os oigo: «¿en qué horas? es que hay que ver Óscar, con todo lo que tengo encima, las tutorías, reuniones, actas, llevo una tutoría conflictiva con 3 NEAEs y 2 NEEs y la conexión falla y…» lo sé. Llevo más de 20 años dando clase…lo entiendo. Simplemente describo lo que sucede, lo que dice la ley y lo que «demanda» la sociedad.

En la infografía que acompaña a este grito de socorro y ayuda se presentan los diferentes aspectos de la Competencia Digital Docente, que he aderezado con algunas preguntas/afirmaciones, que debería hacernos reflexionar de lo que supone «digitalizar la educación» o, mejor dicho, «introducir el uso de los medios digitales a los que el alumno puede tener acceso» y orientarle y ayudarle en su conocimiento y uso adecuado.
¿Lo podemos hacer sin el compromiso de las familias? Lo dudo, podemos ofrecer ventanas y caminos a recorrer, usos responsables y maneras de enfocar su descubrimiento y aplicación…pero «una cosa no pasa si dos no quieren» y en esta partida hay que jugar juntos.

Pongo aquí a mi tentacular deidad Lovecraftiana, el gran Cthulhu, porque nos enfrentamos a una tarea de ignotas e insondables dimensiones…y aterradoras circunstancias en las que-muy probablemente-nos veamos desbordados.

¿Es lo mismo introducir medios digitales en Infantil que en Primaria? ¿Qué queremos introducir y porqué? ¿Qué son capaces de hacer de manera autónoma? ¿La disociación mano-ojo propicia el uso del ratón de manera efectiva? ¿Qué dificultades encontramos? ¿Tenemos programadas/temporalizadas actuaciones de introducción-práctica-incorporación de herramientas digitales para acompañar su tránsito escolar? ¿Qué objetivo les ofrecemos para ello? ¿Solamente queremos rellenar horas o queremos que aprendan algo concreto?

¿En Secundaria qué tipo de usos digitales conocen y aplican en su día a día? ¿De qué manera lo han introducido y aplicado? ¿Cómo son evaluadas esas tareas? ¿Se permite al alumnado -frente a una propuesta didáctica- optar por su desarrollo digital habilitándole y validando sus conocimientos pese a que el docente no lo haya especificado? ¿Dejamos que quien más sabe lleve la voz cantante y nos enseñen herramientas que no nos hemos planteado incorporar y que podrían ser positivas para la implicación de nuestros estudiantes?

Ahora supongo que entendéis por qué pongo a Cthulhu en este párrafo: da miedo saberse frente a ese «abismo» y darnos cuenta que la Competencia Digital Docente requiere de los elementos que definen a una competencia: conocimientos, destrezas y comportamientos.
Quizá deberíamos plantearnos si somos competentes, si les estamos preparando para ser competentes con todo lo que conlleva o si simplemente queremos que pasen por lo que pasamos nosotros y que su periplo escolar-que no tiene porqué ser educativo-sea memorable para lo bueno o para lo malo.

Potenciar aspectos metodológicos que ya estén en uso mediante herramientas digitales es una buena apuesta (pongo los ejemplos que he usado en clase: Heroforge, Spreaker, Tabletop Audio y su sección de Soundpad, Homeplanner, Home by me, Plickers, el generador de handouts de Cthulhu Architect, o el genial banco de recursos de la H.P. Lovecraft Historical Society por citar algunas de las que he usado en clase en múltiples ocasiones. Ah, se me olvidaba…el proyecto Monkey Island se nutría del uso de un videojuego y mil cosas derivadas después…también han hecho audio diarios, diseñado avatares para sus partidas de rol, diseñado planos y varias cosas más. Solamente he podido usar esas herramientas porque las conocía, las supe adaptar a mi clase y porque eran de fácil acceso para las edades en las que las incorporé. Potenciaron el desarrollo de otras tareas y aspectos curriculares y me dieron paso a poder introducir Google Earth, primeros pasos en Word y aproveché si había alumnado que conociera otras herramientas y las quisiera usar en clase o fuera de ella.
Sí, no había tiempo para todo teniendo en cuenta lo que tenemos en clase…qué os voy a contar que no sepamos.
Voy a ir acabando porque no sé cómo habéis aguantado hasta aquí.

Innovar y digitalizar son dos realidades no excluyentes pero tampoco son directamente proporcionales o que incluyan la una a la otra de manera indisoluble.

La innovación requiere de un replanteamiento frente a la necesidad que provoca que me haga preguntas sobre por qué no funciona lo que siempre lo hizo. La digitalización presenta una opción, una herramienta y una aproximación a algo que much@s no tuvimos jamás en nuestra etapa escolar y que-probablemente-en buenas manos, con los conocimientos adecuados y la capacidad didáctica que lo facilite puede ser de provecho para nuestra realidad escolar.

No, no me olvido…también dependerá de los recursos e infraestructuras en las que se apoyan esas herramientas para que realmente podamos usarlas con cierta seguridad.
¿Las herramientas digitales presentadas de manera adecuada pueden ser un agente que propicie atención, interés y motivación por la participación en el entorno escolar? Ese es otro debate que ahora mejor no voy a empezar.

Quizá me atreveré a decir que la verdadera recompensa es la experiencia. Y a los proyectos de rol en las aulas me remito. Como suelo decir en mis partidas: en esta aventura todo suma si cumple con su papel. Hay que preguntarse cuál es el nuestro.

Mr Wolf Teacher

Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
Jueducación