MENCIÓN DESTACADA AL TRABAJO DE LA WEB DE ARS ROLICA-referenciada en el post- por su material y reseña y a Pedro Baringo por sus inputs, comentarios y sugerencias.
Con la publicación de Household por parte de 2 Little Mice en el año 2022 ya quedé impresionado, con la llegada de su segundo volumen expandiendo el trasfondo me quité el sombrero y ya hacía tiempo que venía dándole vueltas a qué hacer con él en clase.
Cuando salió su primer mecenazgo esbocé un pequeño esquema, unas 4 páginas, con posibles enfoques en función de las distintas áreas. Como ya estaba metido en otras apuestas roleras en mi clase -primero con Alice is missing y luego con The Throubleshooters presenta: Carmen Sandiego y el manuscrito Voynich– dejé en el tintero desarrollar más a fondo lo que ya «veía claro». Ahora ha llegado el momento de darle una buena revisión a las ideas que planteé y lo haremos en 2 entradas: la 1ª presentando lo relativo a la ambientación, personajes y sistema para, posterioremente, en una 2ª darle un buen vistazo a qué podemos llegar a hacer con lo que ofrece la propuesta narrativa dentro de proyectos o acciones de rol en las aulas.
¿Están dispuestas vuestras mercedes a empezar un viaje alucinante? Pues revisen sus pertrechos y vamos a ello.
Presentación:
Han pasado 100 años desde que el Amo abandonó su Casa, y ahora, el Pueblo Pequeño ha regresado para reclamar el Hogar.
Los fuertes Boggarts de la Chimenea, las refinadas Faeries del Jardín, los ingeniosos Sprites de la planta superior y los intrépidos Sluagh de la Horda, allá abajo en el sótano, han llegado por fin a un acuerdo y han dado paso a una frágil paz.
Se está escribiendo la historia de la Casa, entre viejos desacuerdos, nuevas alianzas y grandes revoluciones.
Cada pequeño detalle, por insignificante que sea, tiene el poder de cambiar el mundo.Así que templad vuestros alfileres y afilad vuestras tijeras.
Poneos vuestros mejores trajes y las riendas a vuestros ratones.
¡Os vais a embarcar en una pequeña gran aventura!
Household es un juego de rol repleto de aventuras, intrigas e interacciones sociales ambientado en una gran casa abandonada.
Se desarrolla en un mundo que se asemeja a los primeros años de nuestro siglo XIX, en el que cada habitación constituye una nación en sí misma que puedes explorar.
Los jugadores de Household asumen el papel de «littlings», pequeños seres del «Pueblo Pequeño» del folclore europeo. Juntos, estos «littlings» vivirán pequeñas grandes aventuras que abarcan cinco de los años más turbulentos de la historia de la Casa, comenzando al final de la Primera Guerra de Household y viviendo a la sombra de una nueva amenaza.
Household RPG cuenta con un sistema de juego llamado «Director’s Cut», un conjunto de mecánicas que utiliza pequeños grupos de dados de seis caras para determinar el resultado de las acciones de los héroes. Al tirar los dados en Household, el objetivo no es obtener el número más alto o más bajo posible, sino conseguir tríos, cuádruples y quintuples.
EL JUEGO: primera y segunda temporada
- HOUSEHOLD VOLUMEN I [Libro básico]: ¡El libro básico de Household incluye el conjunto completo de reglas del juego, un bestiario completo, la historia y la tradición de la Casa, y una aventura introductoria lista para jugar!
GUÍA PRÁCTICA PARA VIVIR EN LA CASA: La Guía práctica es una expansión para Household que añade muchas opciones de personajes, nuevas habitaciones, contratos legendarios y los misterios de la Casa.
UNA SAGA DE LA FRÁGIL PAZ: Esta saga completa incluye 24 personajes pregenerados con trasfondos detallados, 6 aventuras introductorias para los personajes del Capítulo I y más de 60 ganchos de aventura para crear tu propia saga.
HOUSEHOLD VOLUME II: Household Volume II es una expansión para «la primera temporada» de Household. Retoma la historia tras los acontecimientos descritos en el volumen I y amplía el mundo del juego, abriendo las puertas al Jardín e introduciendo nuevos «littlings», así como otras criaturas de todas las formas y tamaños.
A SAGA OF THE LONG WINTER: La saga más reciente incluye 30 personajes predefinidos con trasfondos detallados, 6 aventuras completas para personajes del Capítulo VI y más de 40 ganchos de aventura.
Descubriendo Household
(podéis encontrar una extensa reseña sobre el juego en la web de Ars Rolica)
PODEÍS DESCARGAR EL QUICKSTART AQUÍ: Household QS
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Como podemos ver el material es MUY amplio, y su propuesta narrativa ofrece una ventana por la que «colarse» a un mundo absolutamente enorme -aunque pudiera sonar contradictorio.
El mundo de Household es en realidad una enorme casa o mansión, cuyo propietario humano desapareció hace mucho tiempo, y en la que los diferentes linajes de criaturas feéricas y hadas que vivían en ella han tenido que aprender a convivir para sobrevivir en un ambiente que cuando mides un par de centímetros se antoja harto peligroso. Los que tenemos una edad nos acordaremos de la famosa serie «Los Diminutos» y claro, la comparación aparece sola.
El libro está narrado a través de un personaje peculiar llamado Herasmo J. Hemingway, una suerte de Tío Matt el viajero de los Fraggle, un muy viajado personaje con una mochila de vivencias de lo más extensa, y que nos ofrece una crónica y diario de todo lo que ha visto en la casa. Cada habitación un continente, cada mueble una epopeya viajera, cada insecto un enemigo digno de gestas y canciones.
Este marco nos coloca en un momento cronológico del trasfondo del juego en la «primera temporada». El lapso de tiempo que describe se conoce como la Frágil Paz. Ha pasado más o menos un siglo después de la Desaparición del Señor. Después de la introducción pasamos a encontrar el desarrollo de la historia del «la gente pequeña» y de las vicisitudes que acabaron llevando a a cada uno de los «linajes» a vivir en la casa.
En total son cuatro pueblos o naciones: faeries, boggarts, sprites y sluaghs.
Hold your horses!!! que se dice en Inglés, no penséis que son como en los cuentos o en las pelis/series que habéis visto. Ya veréis que hay diferencias la mar de interesantes.
Y ahora hay que introducir un punto importante: tras la construcción de la casa hace muuuuuuucho tiempo, todos los littlings se reunieron para decidir si se irían a vivir a la casa con el Señor o se quedarían fuera.
Cada uno eligió y aceptó su propio destino, fuera cual fuese su decisión todos tuvieron que enfrentarse a una situación y a un «mundo» lleno de peligros y amenazas.
Fue por eso que casi todos esos grupos buscando protección apelaron a fuerzas ancestrales con las que «firmarían» lo que se conoce como Contratos que vinculan a todos los miembros de un linaje.
Cada contrato te otorga unos beneficios/ventajas pero al mismo tiempo te obliga a cumplir ciertas condiciones so pena de que te pasen Cosas Muy Muy Terribles.
- Los faeries miraron hacia las estrellas en busca de protección, y por su contrato todos nacen con alas y con la capacidad para usarlas para volar o levitar. En contrapartida, se ven obligados a cumplir todos los acuerdos que firmen de su puño y letra o… les pasarán Cosas Muy Muy Terribles. Los pertenecientes a los faeries son criaturas elegantes y majestuosas, con alas translúcidas y una imagen más cercana a la idea que tenemos de las «hadas». Valoran la belleza y son casi la nobleza del mundo de los littlings, están gobernados por la zarina Arcadia, ejerciendo de gobernante de toda la casa por acuerdo con el resto de los pueblos.

- Los Boggarts forjaron lazos con el poder primigenio de la Chimenea y el fuego; juraron fidelidad al Señor. Su contrato les confiere una enorme fuerza física y la capacidad de doblar su tamaño durante breves periodos. A cambio, están vinculados por su Palabra de Honor: una vez se comprometen a algo, no pueden faltar a su palabra o sufrirán Cosas Muy Muy Terribles. Los boggarts son casi el opuesto a los Faeries: son los primeros que vivieron en la casa sirviendo al Señor, siéndole leales todavía hoy. Sencillos y trabajadores, robustos e incansables, siempre están dispuestos a tomar partido con decisión y entrega por casi cualquier causa. Si te hace falta una mano fuerte y una actitud decidida no lo dudes; te echarán una mano.
- Los sprites recurrieron a las fuerzas elementales de la casa: el aire, el fuego y el agua. Hay tres tipos de sprites, según el elemento al que pertenezcan (respectivamente silfos, salamandras y ondinas), cada uno de los cuales tiene una habilidad especial relacionada con su elemento. En su caso, deben respetar cualquier acuerdo, oral u escrito, por el que hayan recibido un pago, o de lo contrario…sufrirán las consecuencias de enfrentarse a Cosas Muy Muy Terribles.
- Los sprites, se dividen en tres subtipos, cada uno relacionado con un elemento: los silfos surgieron de la brisa, las ondinas llegaron a través del desagüe y las salamandras nacieron de la chispa. Los tres tienen aspectos claramente diferentes que los vinculan con sus respectivos elementos: pese a sus diferencias todos firmaron el mismo pacto con las fuerzas de la casa y tienen la misma cultura, las mismas tradiciones y las mismas leyes
- Por último, los Sluagh huyeron de la casa adentrándose en tierras desconocidas, regresando recientemente tras haber firmado un contrato con las misteriosas y desconocidas fuerzas de Maslejano, que les permitiría sobrevivir en las circunstancias más adversas. A cambio, están obligados a saldar cualquier deuda obtenida a través de una apuesta. Tienen fama de impredecibles y huraños. A diferencia de los otros tres pueblos, la variedad de sluaghs es enorme, y según su origen específico dentro de la casa pueden tener un aspecto radicalmente diferente. Su punto en común es la extravagancia en la vestimenta y un talento innato con todo lo relacionado con el belicismo.
CREANDO PERSONAJES y MECÁNICAS
Las elecciones básicas y determinantes son:
- Pueblo y la nación (que también marcará nuestro contrato),
- Profesión (hay seis: soldado, erudito, cazador, criminal, duelista y cuidador de animales) y
- Vocación, de las que hay diez para cada profesión: un soldado puede ser un gendarme o un oficial, un erudito puede ser un diplomático o un científico, etc.
Cada elección te proporciona puntos en los «campos» y también en las habilidades derivadas de los mismos. Otros aspectos del personaje son: rasgos (ventajas que otorga tu profesión) y los movimientos (maniobras que te otorga tu vocación, y que puedes ejecutar en situaciones específicas sujetas a condiciones/requisitos concretos).
Añadiremos los «ases en la manga» de los que se comentarán un par de detalles más abajo. Para acabar, deberemos escribir una biografía en la que destacaremos una experiencia específica que marcará al personaje por encima de todas sus otras vivencias. Y con eso, ya estaríamos listos para jugar.
TIRANDO DADOS
Solamente usaremos d6 (el juego tiene unos dados propios MUY bonitos). Cada cosa que queramos hacer tiene una dificultad que exigirá cuántos resultados iguales necesitaremos cada vez que tiremos. Dos resultados iguales (dos 1, dos 2, dos 3, etc.) son un éxito básico, tres son un éxito crítico, cuatro iguales será un éxito extremo y cinco, un resultado imposible.
Para cada propuesta de acción o desafío a superar necesitaremos un número de dados igual a la suma de la habilidad en cuestión más el campo adecuado.
Si conseguimos superar la dificultad señalada genial.
Si no nos quedamos a las puertas, podemos reintentarlo volviendo a tirar los dados que no formen parte de ningún éxito en nuestra tirada inicial. Hay talentos que nos dejarán hacerlo gratis. Si no tenemos un talento que nos lo permita, hará falta al menos un éxito básico en la tirada inicial para tirar otra vez el resto de dados. Si no consigues mejorar la tirada inicial, pierdes un éxito ya conseguido anteriormente. Si la cosa es muy desesperada, puedes hacer un «todo o nada» y tirar los dados sobrantes por segunda vez, pero si no mejoras tu resultado, perderás todos tus éxitos anteriores.
Ya os podéis imaginar que hay modificadores en función de la situación, equipo o o ayudas, hasta un total de +/-3, y nunca se pueden tirar más de 9 dados. Si tu tirada es tremendamente buena puedes darle uno de tus éxitos a un amigo para que pueda superar una acción sin tener que tirar. En este punto incidiré en más profundidad en la segunda dedicada a su aplicación en las aulas.
Ases en la manga: te permiten desde repetir una tirada hasta superar el límite de uso de movimientos por sesión o incluso obtener modificadores a alguna tirada. Los ases se pueden usar como recompensa por parte del DJ, y además de eso tenemos los comodines, que son todavía más valiosos y que permiten salvar a un compañero en apuros, obtener un éxito extremo o cosas bastante potentes.
También hay que hablar de Condiciones, Decoro, Experiencias y Recuerdos que iremos incorporando a nuestros personajes a medida que vayamos viviendo aventuras y que nos nos podrán ser de utilidad cuando más lo necesitamos si las circunstancias son las adecuadas. Las Condiciones son efectos mentales y físicos que vas acumulando a medida que tu personaje sufre estrés. En cuanto al Decoro, como su propio nombre indica es una combinación de porte, elegancia e higiene personal, que en el mundo de Household es muy importante. Hay cinco niveles diferentes, de menos a más presentable, y cada uno tiene un efecto diferente, en función del público que vea al personaje.
Añadimos que podremos incorporar y/o asociar compañeros animales o personajes secundarios que podrán aparecer/interceder/dificultar los pasos de nuestro camino. El uso de cada uno de estos elementos puede marcar la diferencia entre tener que hacer una tirada y no tener que hacerla.
Lo que propone esta primera saga es jugar los años de esa Paz Frágil, justo después de que las naciones firmaran una paz duradera después de décadas con todo tipo de conflictos y guerras. Ahora toca construir, y en los cuatro años que durará esa Paz Frágil, los jugadores llevarán a pequeños personajes que jugarán un papel en diferentes eventos.
La casa:
A Practical Guide to Living Inside the House
En este libro se nos presenta con más detalle los diferentes «territorios» o reinos en los que se divide la casa. Cada área presenta analiza los Dominios desde todos los puntos de vista: organización política y militar, costumbres, personalidades y lugares de interés. Ah, e incorpora en cada una de ellas una serie de misterios de lo más atractivo.
El primero de ellos se llama el Reino, y que ocupa la cocina y el salón de la planta baja de la casa. Fue aquí donde se asentaron los faeries cuando el enorme árbol-templo en el que vivían en el Exterior se desplomó contra la ventana del Comedor. En él se encuentran los pocos miembros supervivientes de la familia imperial, descendientes del emperador Oberón, que gobernó la casa cuando su pueblo llegó a ella. En el momento actual del planteamiento narrativo del juego, la gobernante principal es una faerie, la zarina Arcadia, como miembro del Alto Concilio, donde hay presente un miembro de cada uno de los demás pueblos: Paracelso el Sabio por los sprites, el capitano Rodomonte por los sluagh y el legendario Willam Hearthworth Jr., apodado «Espalda Fuerte», por los boggarts.
El segundo reino corresponde a la zona de la planta baja, el Hogar, donde viven los boggarts, así llamado porque su corazón es el hogar donde los propios boggarts aún se encargan de mantener vivo el fuego que dejó el Señor. Aquí descubriremos, de nuevo, desde su gobierno hasta los lugares más pintorescos de la zona, entre los que destaca por motivos evidente el ya mencionado árbol que se derrumbó contra la ventana del Comedor en tiempos inmemoriales y en el que los boggarts aún encienden diminutas lucecitas cada año, convirtiéndolo en una especie de árbol de Navidad. En el Hogar no hay familia más respetada que los Hearthworth, incluido el legendario «Big Ben», el primero del Pueblo Pequeño en descubrir la desaparición del Señor, y cuyo último descendiente, Espalda Fuerte, forma parte hoy en día del Alto Concilio. Fueron también los Hearthworth los que llevaron a todos los boggarts al exilio durante un tiempo por sus desavenencias con el emperador Oberón, y fue un Heartworth, apodado «Sin Tierra», el que firmó el tratado por el cual los boggarts volvieron a la casa. Cuando lo hicieron, encendieron el fuego del hogar como símbolo de su espera ante el, para ellos, inevitable regreso del Señor.
La tercera zona es la de los Dominios Libres, que es donde viven los sprites, y que ocupa toda la planta superior de la casa. Los sprites se dividen en tres grupos en función de su afinidad con los elementos: salamandras (fuego), ondinas (agua) y silfos (aire). Los Dominios están regentados por un grupo de eruditos fundado por el mismísimo Paracelso el Sabio, el único sprite nacido del polvo y una de las personalidades más respetadas, doctas y reconocidas de toda la casa. Otros dirían que en realidad son los diferentes consorcios comerciales los que gobiernan la zona, no en vano los sprites son considerados comerciantes natos por todas las demás naciones.
La cuarta y última zona descrita es la Horda, en el sótano de la casa, donde viven los sluaghs, es la región más compleja, está dividida en cinco provincias medio independientes y radicalmente diferentes entre sí. En la Horda se puede encontrar de todo, desde cultos extraños a antiguos ídolos traídos de Maslejano hasta inquietantes brujos, pasando por los famosos skullriders, hábiles jinetes que poseen uno de los emblemas metálicos con forma de cráneo con cuernos que se forjaron cuando el temible Kubalai Kan sometió a todos los demás kanes. Hoy en día hay solo veintisiete de esos símbolos, cuyos dueños son a efectos prácticos los líderes militares y políticos de la Horda.
Pues por si todo esto no fuera suficiente ahora llega…
El Jardín: más allá de la Casa.

Podéis encontrar una pequeña guía sobre El Jardín AQUÍ
Algunos lo llaman «el Outhold» o «el Verde Infinito».
Hay quienes lo ven como una tierra inhóspita y hostil, y otros lo consideran el último bastión de la libertad.
Hay quienes se esfuerzan por conquistarlo, pobres almas.
La verdad es que nada de lo que hay ahí fuera se parece a lo que hay en su interior, y todo es inconmensurablemente vasto. Demasiado vasto, incluso.
Y, sin embargo, si sabes dónde mirar, tal vez puedas encontrarte a ti mismo.
Más allá del Primer Umbral, hay un viejo Porche, y más allá de este, un Jardín verde que se extiende hasta donde alcanza la vista. Se llena de colores durante la primavera, se tiñe de rojo y naranja cuando llega el otoño, y se cubre de blanco con la primera nevada del invierno.
Aunque el Jardín abarca todo el perímetro de la Casa, los littlings, tanto de dentro como de fuera, suelen dividirlo en dos grandes zonas: el Patio delantero y el Patio trasero.
El patio delantero es salvaje y frondoso, y se vuelve cada vez más indómito a medida que dejas atrás la Carretera Madre y te diriges hacia la Fuente, donde tuvo lugar la histórica Batalla de Quillwaters. Solo unos pocos pequeños valientes se aventuran más allá de estos lugares y llegan hasta la Valla, la barrera más exterior entre el jardín y la densa oscuridad que marca los confines de Maslejano.
El patio trasero, por otro lado, es más tranquilo y apartado. Es el hogar tranquilo y sombreado de un Shogunato que se mantuvo al margen de los asuntos domésticos durante muchos largos años. Aquí, la naturaleza salvaje choca, y suele perder la batalla, contra una civilización arraigada y de elevada moral, los firmes defensores de las antiguas culturas de Maslejano.
Los littlings del Outhold viven en armonía con las estaciones y les profesan un gran respeto. ¿Y cómo podría ser de otra manera, teniendo en cuenta que la primavera, el verano, el otoño y el invierno llegan año tras año, y que cada vez que una de ellas llega o se va, su fuerza natural transforma por completo el Jardín?
Como habéis podido ver, la riqueza y profundidad que nos ofrece el juego es absolutamente enorme. Así que, analizar las propuestas didácticas que pueden destilarse podría parecer inabarcable, ¿Verdad?. Pues no, la riqueza narrativa nos ayudará a centrar el desarrollo curricular en las diferentes áreas y a poder diseñar tareas que llevar a las aulas.
Pero eso será en la 2ª parte, así que preparaos porque intentaré daros enfoques y propuestas que usar en clase.

