Bienvenidos al bosque encantado en el que hoy hablaremos de las posibilidades de aula del juego de mesa Grimm Forest, publicado por Druid City Games y que nos ha hecho llegar en castellano Last Level Games.
Uno de esos juegos en los que entré en el Kickstarter, y que recaudó 400 mil dólares en su financiación, y que no solamente por la estética absolutamente alucinante llamó mi atención por combinar la temática de los cuentos clásicos como por la mecánica y los diferentes niveles de juego que podía usar tanto dentro como fuera del aula.
Es un juego fácil, sencillo de llevar a mesa, con buena rejugabilidad y con puntos MUY chulos para quienes se sienten en mesa a ponerse en la piel de los personajes de este juego. Sin dudarlo es una de mis recomendaciones para familias y Ludotecas desde que lo tengo y lo he usado tanto en clase como fuera de ella.
El planteamiento me ofrecía múltiples posibilidades de transferencia al aula y conexión con el área de Sociales de manera directa por el tema de gestión de recursos, economía, ahorro y gestión de gasto y relación con los sectores productivos como aplicación más obvia.
¿De qué va el juego? (extraído del libro de reglas)
«El Rey Reginal el Codicioso tiene planes para desarrollar cientos de acres de tierraen el oscuro y misterioso Bosque Grimm. Su corazón está lleno de avaricia y piensaen todo el oro con el que puede llenar su cámara del tesoro una vez que la tierra sea despejada y las construcciones comiencen.
Desgraciadamente, los Constructores Reales, también conocidos como los 3 Cerditos, se han hecho viejos y seniles y los últimos planes de construcción que le presentaron fueron casas con forma de calabaza
Después de un malentendido con los ancianos y maliciosos Hermanos Cerdos, el Rey va en busca de alguien suficientemente competente para diseñar viviendas básicas, usando sólo los materiales estándar de los tiempos ancestrales.
Los sobrinos y sobrinas de los famosos Hermanos Cerdos han empezado a congregarse en el Palacio Real, ansiosos por demostrar sus habilidades.
El concurso es simple: quien sea capaz de construir 3 casas más rápido que sus oponentes, ganará el título de Arquitecto Real y hará fortuna…»
(texto publicado en la web de Last level)
Los jugadores planean en secreto el viajar a ciertas áreas del bosque para obtener los recursos limitados que estén disponibles allí. Si más de un Cerdito viaja al mismo lugar, deben compartir los recursos que encuentren, pero si va uno solo, obtendrá todos los recursos que encuentre en ese sitio. Las cartas de Fábulas te permiten engañar y embaucar a los otros Cerditos mientras te dedicas a reunir los recursos suficientes para construir tus casas. En distintos puntos de la partida, las cartas de Amigos revelan un elenco de aliados dispares que llegarán al bosque para poder ayudarte en tu objetivo. ¡El primer jugador que construya tres casas (en cualquier combinación de Paja, Madera y/o Ladrillo) ganará el juego!
Después de esta pequeña presentación vamos a ver cómo funciona, es parte del Breaking the Box necesario para ver las posibilidades que tendrá/podría tener el juego en su uso en el aula y que hará que podamos usarlo total o parcialmente como herramienta de dinamización de contenidos.
CÓMO SE JUEGA A THE GRIMM FOREST
(fotos y texto extraídos de https://empanadillajugona.com/the-grimm-forest-resena-juego-de-mesa/ )
En The Grimm Forest cada jugador dispondrá de una figura de cerdito y tres o cuatro cartas de localización (dependiendo del número de jugadores) que, al jugarlas, nos llevarán a los lugares en los que podremos recoger materiales de construcción.
Además, cada jugador recibirá un tablero de jugador donde ir construyendo su bonito poblado.En este juego de mesa cada ronda de juego se jugarán 3 fases: recolección, construcción y limpieza.
El número de rondas de cada partida es indeterminado: el juego acaba cuando un jugador alcance la condición de victoria de construir 3 casas completas.
Fase 1: Recolección.
Cada jugador elegirá en secreto una carta de localización. Lo hará según qué tipo de material quiera recoger esa ronda (paja, madera o ladrillo). Esos tres son los materiales que harán falta para construir las futuras casas. Si eres el único jugador en un tablero, te llevas todo el material sobre él. Pero si coincides con alguien, tendréis que dividiros los recursos…
Además, en The Grimm Forest podremos jugar una cartas de Fábula junto con la de localización, cuyos efectos se resolverán los primeros.
Las cartas de Fábula harán que aparezcan personajes de cuento que pueden ayudarnos o complicar nuestra búsqueda de materiales: nos quitarán recursos de nuestras reservas, nos impedirán acceder a los materiales que estábamos a punto de conseguir, ¡o incluso podrían rompernos parte de nuestras casas ya construidas! Eso es más probable si son de materiales poco resistentes, como la paja.
Fase 2: Construcción.
Una vez hayamos recolectado como hormiguitas trabajadoras, podremos invertir los materiales en construir, poco a poco, casas en nuestro tablero de jugador. ¡Empieza por los cimientos y acaba por coronarlas con hermosos tejados!
Las cartas de Amigo son personajes que acudirán en nuestra ayuda, dándonos poderes especiales hasta que venga otro amigo a sustituirlo.
Cada vez que construyas un muro sobre el cimiento de una de tus casas, robarás uno. Si no te gusta, ¡puedes enviárselo a un rival para que pierda el amigo que tenía hasta ahora!
¡Parece que ninguno de los personajes de los cuentos que observan nuestra competición pueden quedarse quietos, así que todos decidirán colaborar a su manera!
Fase 3: Fase: Limpieza.
Como su nombre indica, esta es una fase de preparación para una nueva ronda de juego: se pondrán materiales nuevos sobre los lugares de recolección (¡se van acumulando si nadie ha ido antes!) y los personajes de Fábula desaparecen.
Llegados a este punto, comenzaremos una nueva fase de recolección hasta que un jugador construya sus tres casas.
- –Describir los Personajes: Ya sean los sobrinos/as de los 3 cerditos, los monstruos, elementos de las cartas de Fábula o los Amigos. Podemos partir de la miniatura y utilizar tanto el vocabulario como las estructuras necesarias para decir cómo es su complexión (alto, bajo, delgado…), sus rasgos físicos (ojos marrones, nariz grande, cejas pobladas, pelo rizado…) qué ropa lleva (una ajada chaqueta marrón oscuro, unos pantalones de tela oscura, un chaleco satinado de grandes botones verdes…) pasando por su personalidad (amable, gruñón, generoso…) hasta llegar a sus manías inventadas o relacionadas con lo que se hayan explicitado en los cuentos clásicos (se rasca compulsivamente la cabeza, siempre señala con el dedo cuando habla con alguien, juega con una moneda entre sus dedos…) hasta llegar a su trasfondo. Comparar los personajes de las cartas/miniaturas por sus descripciones y características físicas/psicológicas. Descubrir los cuentos clásicos y a sus personajes principales y secundarios.
- Crear Personajes: sobre los personajes que aparecen en cartas escribir/describir a cada uno de ellos y situarlos tanto en sus narraciones de origen como establecer nuevos títulos, continuaciones, orígenes, aventuras anteriores…podemos hacerlo también como ejercicio de creación de personajes inspirados en…y ver cuántos personajes de películas/series/cómics tienen rasgos o puntos que les conectan con los que aparecen en los cuentos clásicos. Analizar cómo se crea un personaje. Analizar la evolución de los personajes de los cuentos clásicos: personajes planos o tridimensionales. La hoja de personaje: llevar a una hoja de personaje de juego de rol a los personajes de los cuentos clásicos.
- Ordenar alfabéticamente las cartas: clasificar en función de su categoría y valorar el orden alfabético como método de localización de una carta/archivo gracias al alfabeto. Ordenar también los personajes que aparecen en el juego siguiendo ese orden.
- –Declarar acciones no solo en lengua castellana si no también en las lenguas co-oficiales de las CCAA o en una lengua extranjera haciendo especial énfasis en el adecuado uso de los verbos y en la estructuración gramatical. A ello podemos añadir que si se declaran las acciones del jugador anterior, usando formas verbales en pasado, ganas un punto de acción más.
- –Diseño de mapas: a partir de las localizaciones de los recursos, los lugares referenciados en las cartas y relacionarlos con los de los cuentos clásicos. Distribución del interior de las casitas, aplicar escalas a mapas, cálculo de áreas en relación al espacio representado, dibujo en perspectiva en diferentes soportes de lo que las casitas o las cartas con localizaciones representadas y qué puedan incluir: entradas y salidas, puntos de luz, gasto energético asociado a la ubicación y orientación…
- -Literatura/Cómic: simplemente con las referencias a los cuentos originales y su influencia en los videojuegos, series de televisión, juegos de rol y música ya tendríamos para desarrollar multitud de acciones didácticas. Es un punto MUY amplio que puede dar lugar a visitar series de televisión («Érase» es un ejemplo extraordinario como muchas otras que tienen inspiración directa total o parcial en las narraciones clásicas y también la serie Grim). El cómic Fable/Fábulas es un ejemplo dirigido a ESO/Bachillerato absolutamente destacable en este aspecto. De Perrault y los hermanos Grimm: antes y después de su trabajo: Cambios sobre originales y giros añadidos. Encontrar los puntos de referencia entre las narraciones clásicas y las series/cómics. Las mujeres en el mundo de los cuentos clásicos, (Este punto lo desarrollaré más abajo con un poco más de profundidad). Uso del lenguaje y estructuración formal de los cuentos. Los personajes y su peso. Narrador y narradores: tipología.
- -Construcción de maquetas/miniaturas: a partir de las losetas de recursos, de la narrativa de las cartas de fábulas y de amigos o de la inspiración de los jugadores en relación a los contenidos de los cuentos clásicos o intentar reproducir las casitas de paja, madera y ladrillo.
- -Las crónicas de…: convertir una partida o sesión en la transcripción de la misma. Valor de la cronología y del registro escrito/grabado como medio de recuperación y conservación de la información. Medios de comunicación escritos/gráficos/orales. Las leyendas, rimas y poemas clásicos. Quienes son los cuentacuentos en la actualidad. Los medios de comunicación: la prensa y radio. Diario de un escritor.
- -Radio Lobo Feroz en la 103.4 de la F.A (frecuencia alucinada): convertir en pequeñas ficciones sonoras los cuentos clásicos en plan radio serial. Podemos también crear un podcast con diferentes secciones relacionadas directa o indirectamente con las narraciones clásicas además de poder crear visiones distópicas de lo que se ha conocido/leído, Ecos de Sociedad, Sucesos, Local, Deportes, etc… con todo lo que conlleva de preparación de guiones, creación de escaletas, seleccionar jingles/música, efectos de sonido y así hasta el grado de implicación y profundización que se quiera en función de las posibilidades técnicas del centro y de implicación/creatividad del alumnado.
- -Es el mercado amigos: a partir de los objetos de los cuentos clásicos y las profesiones de los personajes de los cuentos y/o de los presentes en el juego introducir los elementos asociados a los sectores productivos, economía básica, gestión de ahorro y gasto. Qué es el Stock, cómo funciona, cómo se gestiona. ¿Qué es la bolsa?¿Cómo funciona?. Los gremios y la organización gremial; gremios en la antigüedad y hoy en día; la figura del aprendiz.
- -El tesoro de Rumpelstinkin: a partir de los token de recursos dinamizar contenidos de cálculo en diferentes niveles llegando a calcular cuánto material sería necesario para poder construir las cabañas/casas representadas en el juego y otros cálculos asociados o relacionados con los cuentos clásicos. La moneda, el salario y los gastos de los 3 cerditos. ¿Cuánto cuesta un castillo?¿y una cabaña en el bosque?¿Y el puente del Troll?¿sería muy cara la casita de la bruja de Hansel y Gretel? ¿A cuánto se cotiza el huevo de oro? ¿y el hilo de oro de Rumpelstinkin?
- Grimm, el juego de Rol: aunque poco conocido es un juego de rol que explora el lado oscuro del mundo de los cuentos de una manera absolutamente maravillosa. Los protagonistas son niños/as que de una manera u otra han acabado en el mundo de los cuentos, un mundo de los cuentos con un lado siniestro y oscuro que encierra muchas aventuras…de toda índole. Podéis darle un vistazo a la hoja de PJ y al libro de reglas y trasfondo (que es absolutamente BRUTAL) aquí.
- Los cuentos que deformó Disney: comparar las narraciones en las que se basan las películas de Disney y ver qué han cambiado sobre las originales, que se ha mantenido y qué ni aparece en ningún lado. Es un interesante recorrido ver qué ha hecho la factoría Disney a las narraciones en las que están basadas las películas que llevó al gran público; a más de uno/a seguro que le iba a chocar descubrir cómo acaban loas narraciones clásicas y qué ha pasado con la factoría Disney y la transformación que han sufrido los cuentos clásicos en sus obras: ¿A qué se han debido estos cambios?
- Los Olvidados: si bien el juego presenta un numeroso y reconocible grupo de personajes hay muchos que no aparecen. ¿Seríamos capaces de «invocarlos»? ¿Conocemos el cuento de Barba Azul? ¿Quién es Babba Yaga? ¿Hemos viajado con Nils Holgerson? ¿Hemos oído hablar de La hija del rey de los elfos? ¿Cuántos cuentos no son famosos pero sí son grandes clásicos en sus países de origen?
- Las mujeres en los cuentos clásicos: es un de los grandes puntos a desarrollar es la representación de la mujer en el cuento clásico así como el estereotipo que se presenta, desde qué época, qué ha supuesto ese estereotipo en la cultura y percepción de la infancia sobre la mujer y ver qué transferencia sobre los roles de género se ha tenido; no es tema baladí y es MUY IMPORTANTE el análisis que debe generarse dentro y fuera del aula. Es importante dentro del aula por lo que ya ha calado en nuestra sociedad y percepción; fuera del aula ha generado una serie de estereotipos de actitud y de «idealización» tóxica que habría que pararnos a mirar, diseccionar y revisar poco a poco. OJO, no digo eliminar. Cada cuento debe ser analizado en su contexto histórico y teniendo en cuenta cuándo surge y de qué manera para luego ver la evolución y en qué punto nos encontramos.
Bueno, creo que como primer acercamiento al desarrollo de las posibilidades que se destilan desde un juego de mesa es una lista asequible y clara de l que podamos hacer llegar a hacer tirando del hilo de los cuentos. Hay otras aplicaciones más obvias pero creo que lo interesante es darnos cuenta de la verticalidad que encierra un juego y de qué manera podemos usar un juego como dinamizador de contenidos.
Dadle un vistazo, probad el juego, hacedle un buen Breaking the box y aprovechad lo que os pueda ser útil…lo que pase después…es otra historia: la vuestra.
Ya me contaréis vuestro cuento, lo espero con ganas.