Una propuesta que da mucho juego: Descubriendo #LaLigaSaludableDePlatanoDeCanarias

No soy un defensor de las gamificaciones PBL como se usan normalmente en los centros educativos según lo que llevo viendo desde hace algunos años, no lo voy a negar…y me habéis escuchado hablar de ello en múltiples ocasiones.

Hoy quiero hablar de una propuesta que me ha llamado la atención por varios motivos: la liga saludable del plátano de canarias.

¿QUÉ ES LA L.S.P.C.?

-conociendo la propuesta-

La Liga Saludable de Plátano de Canarias es un torneo escolar en formato digital en el que estudiantes de 2º y 3º ciclo de Educación Primaria podrán aprender sobre alimentación equilibrada mientras lideran la lucha contra Insanus a través de un divertido juego en formato escape-room y conformado por 5 Aventuras Educativas.

Además, este proyecto que en su 2ª Edición contó con más de 22.000 alumnos y alumnas participantes, está financiado por la Unión Europea en apoyo a los productos agrícolas de alta calidad y enmarcado dentro del programa de alimentación europea Proper Diet, campaña que promueve el consumo de todas las frutas y verduras.

Pero, ¿quién es Insanus? Este nuevo personaje nacido en la última campaña de Plátano de Canarias es un villano con forma de nube negra que traspasa la pantalla de un videojuego para llegar al mundo real y arrebatar las frutas y hortalizas a los niños y niñas.

Cada Aventura Educativa cuenta con un escenario diferente, en el que el alumnado se tendrá que enfrentar a diferentes pistas y objetivos que implican mayor nivel de dificultad. Y es necesario completar por orden cada Aventura Educativa para desbloquear la siguiente.

Hay tres rondas de participación, según las cuales, las aulas que más puntos consigan en cada una de ellas podrán ganar una experiencia lúdica o educativa para el aula valorada en 300€ (un aula solo podrá ganar un mes de los tres). Además, existe un gran premio final para las aulas de la categoría que más puntos hayan acumulado a lo largo del torneo.

Me sorprendió el enfoque de la propuesta porque, aunque es una «gamificación» relacionada con la obtención de puntos y establecimiento de un lugar en un ránking está medida para que la «competición» sea cooperativa gracias a participar como grupo dándole presencia e importancia a lo que cada uno pueda aportar y ahí es donde dije «SÍ, ASÍ SÍ» además de otros aspectos que os detallaré posteriormente.

Una de mis luchas desde hace 20 años usando juegos en el aula es que la experiencia de juego sea la auténtica recompensa, que el poso que deja el uso de metodologías lúdicas pueda ser algo más…un disparador del aprendizaje útil y significativo.

Sí, hay un aspecto competitivo asociado, pero deriva en un “solo no puedo, con amigos sí” que muchos de nosotros en nuestra infancia recordaremos de un mítico programa de televisión destinado a público infantil-juvenil.

Podemos enfocar ese aspecto competitivo de manera constructiva hacia la mentalidad de equipo, al aporte de ladrillos para conformar una fortaleza…hay muchas capas y en ellas quienes ejercemos la docencia podemos ayudar a evidenciar aspectos positivos si se gestionan adecuadamente.

La propuesta se fundamenta en el curriculum y se nutre de capas que los docentes pueden aprovechar para dinamizar saberes básicos de sus áreas curriculares y es algo que como profe es importantísimo. Lo remarco en todas las formaciones que imparto, en los TFGs y TFMs en lo que me han pedido colaboración, cada año en la facultad de educación en BCN y a cualquiera que se acerque a este aspecto de la enseñanza. Tiene que servir para algo concreto. Algo que pueda tener transferencia desde la acción ludificada para su paso y desarrollo en las aulas…tiene que poder ser una puerta giratoria que nos haga entrar, salir y conectar en varias dimensiones.

Me duele ver cómo el uso didáctico del juego se ha reducido a «dar puntos» y recompensas como «puedes ir al baño» o «puedes eliminar una pregunta de tu examen» o cosas similares…no concibo el uso de estrategias lúdicas desde esa vertiente y más por la distorsión que produce sobre la imagen de qué es usar juegos o gamificación/ABJ en las aulas.

Esta apuesta me «tocó la patata» porque mi formación de base como docente es Ed.Física y porque he sido especialista durante años, concibo un área tan importante como algo mucho más allá de la práctica deportiva, es Educar mediante el movimiento y algo así se nutre de otras múltiples áreas curriculares además de contener en su identidad la aceptación de límites y normas, capacidades propias y ajenas, quién soy y qué lugar ocupo en una estructura de equipo y qué valor tengo individualmente amén de otras muchas cosas.

Creo firmemente que las acciones de Ludificación/Gamificación tienen que estar construidas desde el curriculum con una dirección y objetivos claros; y es algo de lo que desarrollaré algunos puntos un poco más abajo.

Embajadores del uso de estrategias de Ludificación como Clara Cordero, Profe Ramón, Miguel Ángel Azorín y Bea Cerdán forman parte de algunas personas que hemos visto un “twist” que puede ser aprovechado en nuestras aulas de manera multidisciplinar y en base a una propuesta digital que podemos hacer llegar a algo más de lo que el ojo ve.

Es ahí donde nuestro papel como docente entra en juego. No es solamente tener la “herramienta”, es saber cómo presentarla, usarla y aplicarla de la mejor manera posible ya sea de forma directa o indirecta.

USANDO LA L.S.P.C. en clase

Personalmente, una de las fortalezas que incluye esta propuesta es su vinculación curricular, pensemos que podemos viajar a diferentes aspectos que están relacionados con todos los temas que engloba/presenta/desarrolla/dinamiza en nuestras aulas mediante las diferentes áreas del curriculum y los objetivos establecidos en la LOMLOE. ¿Podemos incluir a estas alturas esta propuesta en nuestras programaciones?

Creo firmemente que sí; ya sea de manera tangencial gracias a los ejemplos que incluye, como actividad complementaria de las que tengamos programadas en alguna de las diferentes áreas a las que hace referencia de manera directa o indirecta, como actividad de grupo para resolver algunas de los desafíos o como herramienta de uso de las TIC entre algunas otras propuestas que podamos generar apoyándonos en lo que nos presenta.

Paso a señalar algunas “bases” que componen su “tronco” y que forman parte de la L.S.P.C.

ÁREAS RELACIONADAS RELACIONADAS

Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural (pudiendo desdoblarse en Ciencias Sociales, Ciencias Naturales).

  • Estilos de vida sostenible. El consumo y la producción responsables, la alimentación equilibrada y sostenible.
  • Estrategias para fomentar el bienestar digital físico y mental. Reconocimiento de los riesgos asociados a un uso inadecuado y poco seguro de las tecnologías digitales (tiempo excesivo de uso, ciberacoso, acceso a contenidos inadecuados, publicidad y correos no deseados, etc.), y estrategias de actuación.
  • Pautas para una alimentación saludable y sostenible: menús saludables y equilibrados. La importancia de la cesta de la compra y del etiquetado de los productos alimenticios para conocer sus nutrientes y su aporte energético.

Educación física.

  • Salud social: la actividad física como hábito y alternativa saludable frente a formas de ocio nocivas.
  • Salud física: efectos físicos, psicológicos y sociales beneficiosos del estilo de vida activo.
  • Características de alimentos naturales, procesados y ultraprocesados.
  • Impacto de alimentos ultraprocesados y bebidas energéticas o azucaradas.
  • Salud social: aproximación a los efectos de los malos hábitos relacionados con la salud.

Valores sociales y cívicos.

  • El uso crítico y responsable de los medios y las redes de comunicación. Las conductas adictivas.
  • Hábitos y actividades para el logro de los Objetivos de Desarrollo Sostenible. El consumo responsable.

Ahora simplemente parémonos a pensar en las ramificaciones que podemos llegar a tocar a partir de estos aspectos curriculares. Efectivamente, son muchos.

Ah, por cierto: recordemos que también nos referencian a los objetivos establecidos tales como:

https://educagob.educacionyfp.gob.es/en/curriculo/curriculo-lomloe/menu-curriculos-basicos/ed-primaria/fines-principios-objetivos.html

  • Conocer los aspectos fundamentales de las Ciencias de la Naturaleza, las Ciencias Sociales, la Geografía, la Historia y la Cultura.
  • Desarrollar las competencias tecnológicas básicas e iniciarse en su utilización, para el aprendizaje, desarrollando un espíritu crítico ante su funcionamiento y los mensajes que reciben y elaboran.
  • Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física, el deporte y la alimentación como medios para favorecer el desarrollo personal y social.
  • Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con las demás personas, así como una actitud contraria a la violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los estereotipos sexistas.
  • Desarrollar hábitos cotidianos de movilidad activa autónoma saludable, fomentando la educación vial y actitudes de respeto que incidan en la prevención de los accidentes de tráfico.

Os animo a “ver más allá de lo evidente” y explorar una propuesta que puede dar mucho juego en nuestras aulas.

Atrévete a luchar contra Insanus y ver hasta dónde puedes llegar.

Mr Wolf Teacher

Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
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