¿Por qué Jueducación?. ¿Qué significa aprender mediante la imaginación?

El poder de la ficción…

-aprender mediante la imaginación-

Hoy me gustaría, nuevamente, dedicar un tiempo y espacio en la web a seguir ahondando en qué supone llevar un juego, cualquiera de ellos, y por qué puede ser beneficioso si se usan de manera adecuada.

Antes de continuar me gustaría sugerir leer algunas de las entradas en las que ya he tratado el tema por si pudieran seros de interés. Puede ser ilustrativo de la trayectoria, tipo de enfoque, aplicaciones y problemática a la que me he enfrentado.

Ya he hablado en múltiples ocasiones sobre ello, pero creo que hoy puedo hacer un pequeño aporte más.

Como bien dice Jennifer Powell (también la podéis encontrar en BlueSky) en su definición, de la que me declaro abanderado desde que la descubrí, mediante la ficción también se exploran aspectos «serios» y profundos que -no entiendo por qué razón- se considera que dentro de los juegos no existe o pueda existir. Me centro en el aspecto y dimensión lúdica y no en la literaria por razones obvias.

Creo sinceramente que afirmar que los juegos de mesa/rol/videojuegos no son vehículos de descubrimiento, exploración, práctica o profundización de esa triada -destrezas, conocimientos y comportamientos- deja en evidencia una ignorancia o conocimiento absolutamente superficial de lo que sucede y supone jugar.

Realmente, y poniéndome algo «gafapástico, jugar es algo muy serio.

Pone en relación quiénes somos con un contexto, unas capacidades y limitaciones, y un entorno de práctica controlada que sirve de laboratorio -consciente o inconsciente- de qué y para qué necesitamos para conseguir X o Y (el objetivo del juego) disparando la cantidad absolutamente ingente de conexiones (sociales, comportamentales y de adaptación) que tenemos para enfrentarnos y resolver lo que se nos plantea…todo eso a la vez y teniendo en cuenta las características que definirán el cómo ya sea el juego cooperativo, competitivo o en solitario.

El encaje de qué, por qué y consecuencias junto a la interactividad con quién está participando de la propuesta va tejiendo el tapiz de interacciones entre componentes+mecánicas+narrativa que conformar el marco en el que vamos a «jugar». Los ejércitos «juegan» (se llama ir de maniobras), los sistemas sanitarios «juegan» (se llama gestión de catástrofes), y podría seguir citando estamentos en los que los procesos de «experimentación controlada» son la base de aplicaciones en «campo abierto» o reales al haber podido «jugar» con las consecuencias de decisiones pero sin tener que haberlas «sufrido».

La imaginación es una de las características más poderosas del ser humano: nos ha permitido pasar de la ficción (poder volar, ir a la luna, enviar nuestras palabras «por el aire», viajar debajo del agua, etc..) a verlo hecho realidad. Es nuestra mayor fuente de esperanza (vacunas, medicina, tratamientos contra enfermedades, transporte, almacenamiento de información, etc..) y el detonante de nuestras mayores desgracias (armas bacteriológicas, contaminación sin control, etc…) Esa «narrativa» es la capacidad que hará que la balanza de la humanidad se decante hacia la Luz o las Sombras.

Cuando llevo un juego a clase lo hago de una manera meditada y con un objetivo en mente, he dedicado tiempo a ver dónde está el curriculum en ese juego. Sea mediante la acción de juego, aprovechando sus componentes, sus mecánicas o su premisa narrativa he «diseccionado» qué es lo más útil para el objetivo que me he planteado con su incorporación en el aula.

En los juegos de rol, y quiero detenerme en ellos por muchos motivos, encontramos la interacción entre la «historia» que nos cuenta y «quienes la transitan».

Podéis ver la cantidad ingente de análisis, comentarios y desarrollo que hay en esta web sobre qué ha sucedido y de qué manera hemos transitado desde la ficción a la realidad de una manera muy fluida, coherente y fundamentada. Creo que, por citar dos de los últimos ejemplos, tanto el Proyecto de Carmen Sandiego y el Manuscrito Voynich utilizando The Troubleshooters como con la adaptación de Alice is missing: retorno a Silent Falls son pruebas más que evidentes. Junto con The Bloomfield Mysteries en sus dos ediciones como The Orient Express Chronicles dejan evidencias más que suficientes para ver de qué estoy hablando.

Ese entorno de ficción interactiva es un marco de experimentación y aprendizaje extraordinario en el que vamos a apoyarnos como docentes.

Mediante nuestra guía más o menos directa y en función de la edad y las circunstancias, pondremos al alcance de nuestro alumnado situaciones, interacciones y contextos en los que deberán tomar decisiones, evaluar consecuencias y asumir responsabilidades. Los juegos -y lo he dicho muchas veces- cumplen una función parecida a la de un fisioterapeuta o una psicóloga: dotar de herramientas para que poco a poco su «presencia activa» vaya desapareciendo o espaciándose en el tiempo ya que habremos ido integrando las destrezas/conocimientos/actitudes necesarias para «valernos» por nosotros mismos. Y es mucho, muchísimo lo que eso supone a nivel didáctico: autonomía, independencia y capacidad de análisis.

ATENCIÓN: nuestro objetivo es ofrecer una transferencia fuera del entorno de «ficción» para que se den cuenta de todo lo que lo compone.

En cada proyecto que he llevado a las aulas en los que los juegos han estado presentes, y en especial los juegos de rol o en aquellos en los que existe una dimensión de narrativa interactiva, tengo perfectamente estructurados los momentos y mecanismos que me van a permitir saltar de la ficción a la no-ficción y evidenciar a mi alumnado sobre qué bases formales se basa lo que está pasando. Vale, vale…lo sé…hombres lobo, vampiros, agentes secretos con gadgets imposibles, viajes hiperespaciales y demás no existen y no hay paralelismo posible. Sí, lo sé…pero, si hay aspectos que puedo explorar formalmente -como sugerí en el Proyecto Werewolf o en la orientación de uso del Dark Souls tanto en juego de mesa como en videojuego por no mencionar el Proyecto Monkey Island-y aprovechar la curiosidad, interés o de lo innegable que sea lo que he presentado para que mi alumnado pueda mirar desde la ficción lo que pasa fuera de ella.

Jennifer Powell lo dice claramente, denostar la imaginación es despreciar una de las características que nos convierte en humanos…y no por ser adultos deberíamos dejar de imaginar. Nunca. Seguiré defendiendo que mediante la imaginación potenciamos la creatividad y que mediante la ficción nos asomamos a problemas o situaciones que merecen una atención o reflexión profunda.

Y si dudan, vayan a leer a Pratchett y vean lo que hizo durante toda su producción literaria.

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Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
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