Los Misterios de Bloomfield 2ª Edición: breve conclusión y resumen de un proyecto de #rolenlasaulas

En este post quería presentar un poco las reflexiones al finalizar el proyecto y una pequeña mirada atrás y análisis del uso de juegos durante un curso tan especial como el que supuso siendo tutor y especialista de 6º de Primaria durante el curso 21/22.

Llevo usando juegos como herramienta de dinamización de contenidos curriculares (y entendamos «dinamizar» como: presentar, resumir, ampliar, ejemplificar, practicar o evaluar) casi 20 años ya.

20 años, madre de Cthulhu…el tiempo pasa volando en estas dimensiones.

Juegos de mesa, videojuegos y juegos de rol son herramientas que me han servido para todo lo que he dicho en el párrafo anterior en mayor o en menor medida, para una actividad concreta de una sesión, para una propuesta de varias sesiones, de una o varias semanas, de un trimestre o de alguno más hasta llegar a cotas que han supuesto ocupar un curso entero con alguna de mis propuestas. Sí, efectivamente.

Esta vez «Los Misterios de Bloomfield» viene a culminar una propuesta nacida en pandemia en 3º de Primaria hace unos años, podéis encontrar esa idea primigenia en la web,  que el curso pasado (21/22) llevé a un 6º a Bloomfield y puse en marcha todo el borrador y esqueleto que había diseñado adaptándolo a las necesidades y contenidos de ese curso teniendo en cuenta que era el año de finalización de etapa y transición a una nueva.

Aposté por un proyecto de rol por mis experiencias previas, por el control de la metodología y del curriculum que tenía sobre las áreas que iba a impartir y tuve la suerte de contar con el apoyo de mi compañera de ciclo Natalia Egocheaga, sin cuya ayuda el curso no hubiera sido igual y a con la que siempre estaré en deuda por su ayuda, ánimos y buen hacer. En pocas ocasiones he podido trabajar con alguien tan profesional y tan humano. Un lujo que no voy a olvidar nunca.

Y sí, juegos de rol. ¿Por qué juegos de rol? Bueno, lo he defendido en múltiples ocasiones y lo seguiré haciendo, creo que los juegos de rol ejemplifican el culmen de aplicación de juegos en el aula especialmente por lo poderosamente útil y atractiva que tiene la narrativa de los juegos de rol.

¿Qué es el rol?

Un juego de rol es un entretenimiento en el cual participan dos o más personas que interpretan a uno o varios personajes creando un espacio imaginado compartido, narrando lo que sucede y creando entre todos los participantes una historia.

En un juego de rol los jugadores representan un papel acorde con su personaje y se enfrentarán, usando la imaginación y sus artes escénicas, a un sinfín de desafíos planteados por uno, parte o todos los jugadores”.

¿Qué ofrecen los juegos de rol en las aulas?

Los valores pedagógicos, didácticos y educativos inherentes a los juegos de rol basan sus raíces en los contenidos transversales del curriculum y que son los que la Sociedad en su conjunto reconoce como esenciales: autonomía, responsabilidad, iniciativa, pensamiento crítico,  aprender de los errores, puesta en práctica de conocimientos-destrezas-actitudes, cooperación, aceptación de límites-normas así como responsabilidades y consecuencias, resolución de problemas, elaboración de estrategias, asignación de tareas, trabajo colaborativo y cooperativo, empatía, solidaridad, tolerancia, identificación de obstáculos, pensamiento lateral, creatividad y adaptación al entorno de una situación dada…además de en todos los «contenidos/saberes básicos» que he podido ir presentando a lo largo de las diferentes tareas que he llevado al aula a lo largo de los años.

Casualmente a ninguno de estos puntos se le otorga una calificación o una nota en los curriculums educativos y/o académicos en ninguna de las etapas en las que el alumnado de este país va a tener que recorrer a lo largo de su periplo académico.

Es curioso que la única que sí contempla de manera nuclear estos aspectos como identificativos de su evaluación sea la denostada Educación Física que todavía hoy tiene que luchar contra la imagen de “actividad física” de manera exclusiva y no en su dimensión de “educación a través del movimiento” con todo lo que ello conlleva.

Cualquiera de nosotros puede recordar que lo que más le afectaba o “pesaba” en su etapa escolar no eran solamente las calificaciones…era la dimensión social: ser elegido el último en un juego, en el tiempo de patio o ver resoplar a un grupo de compañeros/as porque íbamos a ser parte de su “equipo” dolía mucho más que un suspenso. Sin embargo, a todo ello no se le “pone nota”.

Siendo descarnado, y obviando otros aspectos humanos, y reduciendo al absurdo lo que las empresas y orientaciones laborales piden es que esas destrezas sociales-de las que no se pone nota-serán las más importantes y vitales a la hora de una selección de personal. Curioso, ¿Verdad? Y a la vez son las que definen a la persona como persona y no como un mero individuo.

Los juegos de rol ofrecen la posibilidad de manera activa, participativa e interactiva de conocer, reconocer, desarrollar y evaluar todas esas destrezas, habilidades y competencias en conexión con la introducción, dinamización, revisión y evaluación de los contenidos/saberes señalados por la legislación educativa a nivel estatal y de las diferentes comunidades autónomas.

Todos esos aspectos son de los que beben y se nutren las Competencias Clave que vertebran todo el sistema educativo así como todos los bloques de contenidos presentes en la LOMCE (y por tanto vinculándose a los criterios de evaluación pertinentes) así como a los Saberes Básicos/Competencias Específicas/Criterios de Evaluación adheridos en el caso de la LOMLOE. Creo que ha quedado suficientemente demostrado a lo largo del trabajo que nutre esta web.

A nivel sintáctico-discursivo la aplicación de roleplaying/dramatizaciones en el entorno de aula es algo que se viene haciendo en las áreas lingüísticas desde hace muchísimo tiempo como así lo refleja el propio curriculum de lengua extranjera y el de lengua castellana.

parte de los materiales correspondientes a los elaborados y/o utilizados en las diferentes propuestas didácticas en clase dentro de «Los Misterios de Bloomfield»

Confiere al cambio de registro, estructuración sintáctico-discursiva, léxica y de uso adecuado o inadecuado de las fórmulas comunicativas de un cariz y profundidad innegables, así como de una dimensión práctica de valor incalculable que refuerza y ejemplifica la aplicación de elementos que de manera abstracta no se comprenderían de manera completa o en la que aspectos más sutiles pudieran verse evidenciados.

El valor comunicativo, de interacción y mediación entre hablantes en una situación en la que interpretar a un personaje inmerso en una situación concreta y adecuar todos los elementos comunicativos a ese contexto valida el desarrollo de la competencia lingüística de una manera activa y participativa que mejora con la práctica.

Además, y basándonos en la teoría de Krashen sobre la ansiedad en el desempeño de la comunicación, establecemos un marco de uso, feedback y adecuación en el que el error no impide la comunicación y establecemos un entorno en el que el error pueda ser vivenciado y utilizado como referente de mejora sin que obstaculice la situación comunicativa.

La LOMLOE en la concreción autonómica del decreto que regula y establece el currículo para Educación Primaria para el principado de Asturias en detalla en su página 112 dentro del área de lengua extranjera lo siguiente:

El uso de estrategias o metodologías de aprendizaje en las que el intercambio comunicativo dinámico favorezca la aplicación de las destrezas lingüísticas parte de sumergir al alumnado en situaciones donde la utilización de los diferentes recursos lingüísticos que están incorporando se vean como necesarios: el roleplaying o la gamificación son dos ejemplos de metodología que favorecen la aparición y participación interactiva y continuada en un entorno de experimentación en el que aprender del error permite al alumnado «Aprender a Aprender»

De igual modo el roleplaying ayuda en la gestión de la ansiedad de test ya que en el momento de éxito o fracaso es el Personaje el protagonista de ese logro ofreciendo una oportunidad de gestionar potencialidades y/o limitaciones que no tienen por qué coincidir con la de nuestro alumnado. Ese entorno de simulación otorga al alumnado la distancia suficiente para la gestión del error o del acierto como un paso más en su proceso de aprendizaje tanto a nivel específico (conocimientos o destrezas) como a nivel competencial.

A nivel pedagógico ofrece una coherencia, que, si bien requiere del trabajo previo y concienzudo del docente/s implicado/s en su puesta en práctica, ejemplifica la realidad de aplicación de contenidos de manera significativa al dotar a cualquier propuesta de aula de un marco en el que desarrollarse y que posteriormente ejemplificaré de manera concreta.

EVALUACIÓN DEL PROYECTO: aciertos, fallos y propuestas de mejora.

Una de las cosas que ya sabéis que intento hacer en cada una de mis propuestas es dejar claro que no es oro todo lo que reluce y que hay muchas cosas que no funcionan y otras tantas que sí.

la campaña de «La Sombra de Saros» de Xabier Ugalde es el material básico sobre el que trabajar las posibles adaptaciones que cualquier docente quiera llevar a su aula/grupo.

Solamente destacar lo «chachi» hace un flaco favor a quienes quieran transitar este camino o acercarse a él con unas mínimas garantías de «éxito» (entendiendo «éxito» como aplicarlo de una manera útil para tu alumnado).

Vamos a ello:

A FAVOR/ACIERTOS:

  1. -después de varios proyectos basados o desarrollados con juegos de rol la experiencia es un grado y se nota a la hora de ponerlo en práctica.
  2. abarca una multiplicidad de propuestas enorme en función de qué aspecto del juego de rol quiera llevarse al aula: trasfondo, mecánica, aspectos concretos (hojas de personaje, miniaturas representando a los PJs, mapas y planos…)
  3. -demuestra la transferencia y evidencia práctica de aplicación de diferentes aspectos curriculares.
  4. -presentar el currículo y sus criterios de evaluación asociados al presentar, desarrollar o evaluar cualquiera de las tareas llevadas a cabo en clase a mi alumnado. Un acierto mayúsculo que me ha servido para conectar el qué con el por qué y que hizo que mis grupos entendieran más y mejor lo que estábamos haciendo en clase.
  5. -ejemplificar mediante el trasfondo la evolución de ciertos aspectos/contenidos curriculares y dar un marco de referencia histórico (la cronología de la campaña, la comparativa entre 1924 y la actualidad, etc…)en el que el alumnado podía establecer conexiones útiles y coherentes.
  6. -evidenciar el poder de la narrativa a la hora de contextualizar tareas y «ejercicios» como activador a nivel grupal/individual.
  7. -presenta un paraguas/marco/trasfondo coherente que pone en conexión diferentes áreas de una manera que hace que lo que se trabaja en un «lado» pueda irse a otro sin perder un ápice de sentido.
  8. -motiva al alumnado cuando se establece el contexto narrativo de la aventura y queda patente que la acción/es del alumnado tienen un peso/efecto en el desarrollo de la trama.
  9. -mejora la gestión del error, acierto y necesidad de práctica continuada para conseguir objetivos.
  10. -evidencia la necesidad de planificar antes de hacer y de recopilar/entender información/detalles como parte esencial de la toma de decisiones.
  11. -potencia la creatividad y explora las capacidades de interacción social (empatía, aceptación de límites y normas, responsabilidades y consecuencias) de una manera en la que el error es parte del proceso y se percibe completamente diferente al ser el personaje quien «recibe» el error y sus consecuencias.
  12. -ofrecer una retroalimentación grupal/individual sobre el antes-durante-después de las escenas propuestas tanto a nivel narrativo como curricular.
  13. la inversión en diseño de materiales así como la adaptación/modificación de los ya diseñados merece el tiempo requerido ya que facilita la inmersión/conexión con la tarea.
  14. -el material de «La Gaceta de Bloomfield», «Ciudadanos Ilustres», «Oficina de Correos de Bloomfield» y todos aquellos que se «ambientaron» o se vincularon al trasfondo narrativo en cualquiera de las áreas implicadas.
  15. -diseñar tareas/situaciones relacionadas con el trasfondo que tuvieran reflexiones sobre qué y cómo se comportan las personas. La propia campaña de «la Sombra de Saros» lo tiene en cuenta y es un elemento vital que nos ayudó en muchas ocasiones a establecer y abrir debates sobre muchos de los elementos transversales que abarca el currículo.
  16. -haber incluido las ambientaciones musicales en las escenas gracias a TalbetopAudio.com y su sección de Soundpad, para las introducciones y descripciones de las escenas así como para las audioproducciones que tenían que llevar a cabo (telegramas y diarios) haciendo y promoviendo que ellos/as fueran narradores/as y vieran la diferencia entre «leer» y «narrar» y cómo la música ampliaba esa experiencia.
  17. -el uso de Heroforge.com para el diseño visual de Personajes que propició después las tareas descriptivas tanto a nivel de producciones escritas como de producciones orales en Lengua castellana e Inglés.

EN CONTRA/FALLOS/RECOMENDACIONES A TENER EN CUENTA:

  1. -da igual lo mucho que te guste o quieras usar juegos en tu grupo/clase, si no es lo que necesita no lo uses. Das clase para tu alumnado, si no va a ser útil no lo lleves a cabo.
  2. -tienes que tener MUY claro qué beneficios quieres obtener de su puesta en práctica a todos los niveles posibles. Sea por un aspecto concreto o por tantos cuantos pretendas que incluye/abarque/desarrolle.
  3. -requiere ser capaz de comunicar a las familias qué, cómo y para qué se usa y de que manera está poniendo en acción los diferentes elementos curriculares. Esa comunicación se basa en conocer a fondo lo que haces y qué está vinculado a cada tarea que propongas.
  4. -requiere de una experiencia previa como jugador y narrador de rol innegable. No puedes llegar y poner a «jugar» a la gente.
  5. -no está diseñada para todos los grupos, requiere de una atmósfera social muy particular si lo que se pretende es que se juegue a rol en lugar de solamente aprovechar/extraer alguno de sus elementos nucleares.
  6. -el uso de juegos, en su más amplio término, es como el uso de antibióticos: pautado, en momentos concretos y de la manera adecuada. El abuso o mal uso creará «resistencia».
  7. -la cantidad de tiempo que requiere el diseño de tareas y materiales es enorme; no todo el mundo quiere, puede o está dispuesto para ello.
  8. -es necesario desglosar antes de aplicar cualquiera de los aspectos de los juegos de rol: sistema, trasfondo y elementos de los juegos de rol deben ser algo conocido, controlado y «dominado» antes de llevar una apuesta de #rolenlasaulas.
  9. -no puedes obligar a que «funcione» y si no «entra» es mejor abandonar.
  10. -la capacidad de adaptación de las sesiones de rol en concreto requiere de una experiencia previa muy grande y de un conocimiento previo extenso sobre la ambientación que se va a llevar al aula. Sin esas capacidades de adaptación/improvisación no se puede dar respuesta ágil y eficiente a las posibilidades que se dan en las sesiones de rol.
  11. -en grandes grupos requiere delimitar las profesiones/ocupaciones/desempeños a los que se va a tener acceso de tal manera que haya momentos/escenas en que se evidencie la importancia de cada uno de ellos.
  12. -requiere de un conocimiento profundo del currículo de cada una de las áreas que se pretenda vincular de manera que pueda verse/definirse la conexión con las tareas o propuestas didácticas de manera que el alumnado vea fácilmente cuál es y por qué esa tarea tiene en su desarrollo esos aspectos.
  13. -para improvisar tienes que saber mucho o dicho de otra manera: solamente cuando tienes un control muy grande o una experiencia dilatada en un área eres capaz de improvisar ya que los conocimientos formales que has adquirido además de los experienciales por la práctica continuada hacen que seas capaz de improvisar con garantías y solvencia. El uso de un trasfondo narrativo requiere de una fluidez y consistencia.
el director de la F.A.R, Lucius Wolf, y su inseparable compañero Bálor.

Creo que mayormente esta edición de «Los Misterios de Bloomfield» ha supuesto un éxito moderado, ya que siempre soy muy exigente, pero que me hace ver y constatar la solvencia de una herramienta en las manos adecuadas y en el contexto adecuado. Creo que por una vez voy a ponerme una nota alta, especialmente por el feedback recibido por familias y alumnado, que validaron la honestidad de la propuesta una vez explicada y comunicada en relación a lo que establecía la legislación vigente.

Solamente por esta vez voy a ponerme un 7,5-8 porque creo y siento que de verdad fue una apuesta ganadora.

No quiero extenderme mucho más, ha sido un post largo y debéis estar hasta las cejas de leer mis peroratas pero sé que es necesario analizar todos estos puntos. El éxito de cualquier cosa está basado en una serie interminable de catastróficas desdichas y fracasos, ¿Verdad?

Gracias por acompañarnos/me en este viaje a la ciudad de Bloomfield una vez más y por querer ver que los juegos, en su más amplio término, pueden ser herramientas válidas y coherentes una vez se saben y entienden cómo llevarlas a nuestras aulas. Gracias de corazón ^_^

Mr Wolf Teacher

Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
Jueducación