La Liebre y La Tortuga: crónica de una carrera #PlayAndLearn #juegosenelaula

Como ya sabéis soy el Dr.Frankenstein de los juegos, (Risa maligna ON) (Truenos y Relámpagos de fondo), disecciono lo que tengo al alcance y cojo lo mejor o más útil de lo que veo para mis clases.

Ya sea la estética del juego, los componentes, el trasfondo, las figuritas,etc… Es algo sobre la que ya os comenté en este post o en este otro post.

Por éso cuando veo un juego intento ver qué se puede hacer con él más allá de lo que diga el juego en sí mismo.

En esta ocasión no lo hice, menuda contradicción ¿verdad?, ya que quería ver si la mecánica de juego era suficientemente aplicable en un grupo mixto como el que tengo en 3º y 4º.

Y la verdad, funcionó mejor de lo que esperaba.

Es cierto que podría haber hecho actividades de descripción de los animales, Writing de frases cortas para describir acciones con verbos diversos y un largo etcétera…éso me lo plantearé para el curso que viene para el alumnado de 1º y 2º e intentaré cambiar las reglas para que sean un poc más asequibles para los grupos que se metan en el segundo nivel del Proyecto de Juegos. Pero bueno, paso a paso que la carrera todavía no ha empezado.

Primero os voy a comentar un poco el juego y luego os digo cómo lo he usado en clase.

La explicación es gracias a La Asociación Andaluza de Juegos.

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El jugador inicial debe jugar de sus seis cartas de animales de una a cuatro cartas del mismo tipo de animal, sin que tras jugar sus cartas pueda haber en juego más de 8 cartas de animales, y robar a continuación el mismo número de cartas que haya jugado. Los jugadores irán poniendo así cartas de animal en juego hasta que se cumpla una de estas dos condiciones:

1) Que se hayan jugado 4 cartas del mismo animal

2) Que se hayan jugado un total de 8 cartas de animales.

En el momento en que se cumple una de estas dos condiciones, se inicia una fase de carrera.

En la carta resumen que se entrega al inicio de la partida a cada jugador se indica cómo mueve cada animal en función del número de cartas de su tipo que se hayan jugado.

Los animales siempre mueven por el orden que aparece en la carta resumen: liebre, tortuga, lobo, zorro y corderito.

  • Liebre: Mueve 2 casillas si se han jugado de 1 a 4 cartas. No mueve si no se han jugado cartas de liebre o si se han jugado 4 cartas de liebre y se encuentra en la primera posición o empatada en la primera posición de carrera.
  • Tortuga: Siempre mueve 1 casilla, a menos que se hayan jugado 4 cartas de tortuga que moverá 2 casillas.
  • Lobo: Mueve 1 casilla si se han jugado 1 o 2 cartas de lobo, 2 casillas si se han jugado 3 cartas y 3 casillas si se han  jugado 4 cartas de lobo. Si se pone en juego una carta de lobo que tenga un símbolo de aullido, este turno de carrera sólo moverá el lobo.
  • Zorro: Mueve tantas casillas como cartas de lobo se hayan jugado.
  • Corderito: Mueve tantas casillas como cartas de corderito jugadas +1, pero no mueve si no se han jugado cartas de corderito. El corderito se detiene siempre en las casillas de agua y no continuará su movimiento hasta la próxima fase de carrera.

De este modo, los jugadores irán jugando ronda tras ronda tratando de hacer avanzar a los animales por los que secretamente han apostado, aprovechando las jugadas de los demás jugadores.

La duración del juego es bastante ajustada, lo cual permite jugar en una hora fácilmente unas tres partidas a modo de torneo para el gusto de los más competitivos.

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Y ahora os digo cómo lo he usado en clase.

Como habréis visto arriba la explicación matemática del tipo de movimiento peude tirar un poco para atrás a más de uno…no digais que no; en cuanto alguien ve una «X» ya empieza el temblor de piernas y alguna cosa más…

Mi clase al principio tampoco lo entendió pero poco a poco lo vieron más claramente.

La verdad es que yo también albergaba mis dudas sobre algo así hasta que me lancé a ello; debo reconocer que yo nunca fuí muy bueno en Mates pero que a medida que ha pasado el tiempo me han ido gustando cada vez más y sobre todo ese gusto por ello lo he adquirido tratando de explicarlas en clase.

Cuando fui tutor de 4º y 5º de Primaria el bagaje de juegos que llevaba me ayudó a intentar dinamizar el enfoque de explicación al que estaba acostumbrado como alumno y que tuve que cambiar cuando tuve que enfrentarme a explicar mates más allá de cómo lo decían los libros de texto que tuve.

De nuevo volvemos al mismo punto: ante un desafío u obstáculo tenemos que tirar de creatividad, formación, conocimientos y destrezas para hacer más asequible el poder enfrentarse a ello. El mundo de los juegos dota de esa plasticidad tanto a docentes como a alumnado.

Recordad que ya presenté el paso a paso de cómo presento o introduzco los juegos en mis clases de inglés en este otro post.

Por si no tenéis ganas de ir a ese post os lo vuelvo a poner, para que luego no se diga que no pongo facilidades.

Siempre empiezo de la misma manera:

  • Primero presento el juego en Inglés con todo el grupo conmigo, hago un Unboxing y explico el juego en Inglés para ver qué son capaces de entender o de explicarse entre ell@s mism@s.
  • Segundo, les hago una pequeña demo de cómo se juega…también en Inglés. Hacemos una partidilla de testeo para detectar posibles fallos o baches en mi explicación.
  • Tercero, pongo las reglas en la pizarra…uso colores, conectores, dibujillos y todo lo que pueda que cuando tengan las instrucciones sean claras y asequibles durante el juego. Quiero que se autogestionen y que las reglas les sirvan de referencia.
  • Cuarto, en mi registro de aula tengo preparados los apartados que voy a evaluar en cuanto a pronunciación, comprensión de las reglas escritas, correción en la redacción, expresión correcta de las frases necesarias y comunicación en inglés durante el desarrollo de la partida.

Así que nos pusimos manos a la obra con la clase…es cierto que hay que seguir trabajando en ello en aspectos formales, uso de referencias a los libros de texto como consulta, pero reconozco que trabajar con dos clases y dos libros (al ser interino no pude elegir materiales, me los encontré) el uso de juegos me ayuda a cohesionar contenidos o conceptos a trabajar así como una manera diferente de trabajar el Reading y el Speaking.

La partida se iba desarrollando bastante bien, el índice de competitividad es bastante alto en este tipo de situaciones, pero estas 2-3 sesiones que he invertido han hecho que el grupo avance en las mecánicas y me he permito el lujo de introducir el pasado del verbo Play como parte del Bonus que habéis visto en la foto de la pizarra.

Ese pequeño detalle hace que estén muy atent@s a la jugada anterior para poder ganar una carta extra.

Como habéis visto los jugadores, como viene siendo habitual, tienen sus cuadernos con las instrucciones apuntadas de tal manera que consultan y leen las frases para poder usar sus cartas de movimiento.

Sí, no creáis que es todo Jauja…hay que corregir mucho las pronunciaciones, dinamizar los turnos apra que no sólo hable uno cuando juegan en parejas o tríos, que requiere atención y corección constante y que no suele salir todo al 100% todas las veces…

Bueno, nadie ha dicho que usar juegos en el aula sea la panacea del sistema educativo…es simplemente una herramienta más para dinamizar el Aprendizaje y motivar a nuestro alumnado haciendo que Aprendan cosas sin casi darse cuenta. Ahí radica para mí uno de los objetivos principales.

Así que nos encontramos con la situación en la que la clase calculaba en Inglés el número de losetas que debía mover cada animal además de intentar no ser demasiado evidentes con sus jugadas para que el resto de jugadores siguiera jugando cartas que les favorecieran.

Este juego tiene ese componente que tanto me gusta: estar atentos a las acciones de los demás.

No se mencionaba en la explicación formal del juego pero voy a hacerlo yo.

El animal que eres está oculto. Nadie sabe quién eres, qué animal estás queriendo hacer que gane. Y ahí empieza lo bueno.

Si tú eres el zorro y sóloo juegas cartas de zorro es muy probable que en breve el resto de jugadores no use cartas de zorro ya que te van a favorecer…por tanto en el juego se establece una dinámica muy interesante de jugar cartas que no evidencien quién eres para que el resto de jugadores juegue cartas que puedan ayudarte a tí.

¿No lo habéis entendido?, bueno, vamos otra vez.

Cada jugador debe hacer que su animal avance pero si sólo hace avanzar a su animal el resto de jugadores no va a usar cartas de ese animal porque lo que quieren es que gane el suyo. Si Fulanito tiene la Liebre y sólo juega cartas de Liebre  Zutanito va a ver muy claro qué animal tiene su adversario y, por lógica, no va a jugar cartas de Liebre. Entonces empieza el show: de reprente Fulanito ha jugado en un turno dos cartas de liebre, en otro turno una carta de zorro y en otro 3 cartas de cordero. ¡VAYA! ¿y ahora?

Por si fuera poco hay que añadir las cartas del resto de jugadores y entonces ya tenemos el pitote montado en toda regla…jejejejeejeje

Me encanta imaginar la cara de estupefacción que habéis puesto. Así que os adjunto un pequeño video tutorial.

Espero que deis el paso y os adentréis en este apasionante mundo de apoyar y/o dinamizar vuestras clases, o partes de ellas, a través de la introducción de juegos o de alguno de sus componentes.

¡Empieza la carrera!

Mr Wolf Teacher

Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
Jueducación