La Ira de los Cándidos, 1ª parte: una propuesta de #rolenlasaulas

Mención especial a las reflexiones y comentarios de Mª Jesús Campos sobre el uso de esta aventura con la orientación de uso para docentes y seguimiento formativo posterior. Su conocimiento profesional y comentarios a la hora de plantear el desarrollo de las  entradas que dedicaremos a esta aventura me han ayudado a entender y analizar qué quería transmitir.

Bienvenidos/as a la serie de artículos/entradas de la web en la que vamos a presentar una aventura de rol muy particular con la inestimable colaboración de Leticia “@profadequímica” Cabezas, Belén Emebé, Ignacio Sánchez y Mª Jesús Campos.

Quiero agradecer desde aquí sus aportes, reflexiones y comentarios que han hecho que-desde el primer momento en el que me planteé hablar de esta aventura- la visión y análisis que han ofrecido sobre ella han hecho que el tono, enfoque y redacción haya crecido hasta llegar al momento de su publicación. Gracias de todo corazón.

Este viaje a lo largo de varias entradas quiere ofrecer, especialmente a docentes de Secundaria y/o Bachillerato amén de otras etapas o momentos formativos, una aproximación y análisis del uso de los juegos de rol desde una perspectiva multidisciplinar y desde una propuesta que pone en el centro al docente como actor/actriz principal del #rolenlasaulas para, posteriormente, abrir una serie de reflexiones que pueden-o no-desembocar en acciones de aula.

Creo firmemente que esta aventura en concreto, por cómo fue escrita y por cómo puede narrarse, ofrece momentos de reflexión más allá del componente lúdico en el que tuve la suerte de participar como jugador bajo la fantástica batuta narrativa de Leticia (@profadequímica) pero que NO ES PARA SER LLEVADA A LAS AULAS CON ADOLESCENTES.

Como bien me sugirió Mª Jesús Campos, es una aventura que se enfoca al profesorado como herramienta para que puedan empezar a entender/analizar/descubrir otra manera de asomarse a las realidades no visibles de sus aulas, de la necesidad de formación específica y acompañamiento de parte de los temas de los que trata esta aventura.

Hay aspectos de la vida de nuestro alumnado que van más allá de su rendimiento evaluativo/calificativo que no suelen abordarse adecuadamente o con toda la profundidad que necesitarían por diferentes motivos.
El ser humano,
como decían mis profesores de Ed. Física en la universidad, es una «unidad funcional total» y en su «rendimiento» influyen todas las capas que hacen de una persona quien es: tanto la física como la emocional. Esta aventura nos puede dar la oportunidad de reflexionar sobre ellas.

Es una apuesta de que tiene otro enfoque y otros objetivos si queremos cogerla tal y como está escrita. Hay que darse cuenta, y mirad quién lo escribe, que el uso del rol en las aulas va más allá del alumnado.

Hay que reflexionar sobre su idoneidad en un entorno educativo más allá de lo que nos haya «flipado» en nuestra mesa de rol habitual: que nos haya gustado o emocionado no la hace susceptible de «transplantarla» a las aulas sin haberla filtrado/destilado/purgado/adaptado convenientemente, otro apunte/reflexión necesario tener en cuenta gracias a Mª Jesús Campos.
Es la pregunta que me suelen hacer cuando ven que he llevado «La Llamada de Cthulhu» a clase, y es normal. No, no llevo el terror Lovecraftiano con toda su profundidad y detalle, para nada.

Me amparo en sus mecánicas y reflejo de un momento de la historia, ya he hablado de ello en artículos como Cómo construir proyectos de rol en las aulas, Rol en las aulas: cómo hago para que el rol sea curricular, ¿Cómo hago para construir un proyecto de rol con tantos Pjs como alumnado? o en cualquiera de las entradas en las que hablo de Rol en las aulas.

¿Qué es la Ira de los Cándidos? Una breve presentación sin destripar nada.

CABECERA PARA AMBIENTAR, gracias a @profadequímica

La ira de los cándidos es una aventura de «suspense costumbrista», tierna y terrible al mismo tiempo, ambientada en un profundo valle de montaña. Seguramente se trate del one-shot más célebre y técnicamente redondo de cuantos se han escrito nunca para Ysystem. Es un escenario para cuatro jugadores más un director de juego de una tremenda fuerza dramática. 

Los jugadores interpretan a cuatro hermanos de 12, 10, 9 y 7 años; Isabel, Feliciano, Justina y Rafael, respectivamente. 

Estamos en España, en el año 1937.

Los niños viven en el fondo de un agreste valle que se llama «el Valle», en una vieja casona de piedra de dos plantas rodeada de prados y bosques. El único adulto que convive con los pequeños es su tía Remedios, la hermana de su madre, una mujer adusta y melancólica. La madre de los críos es una artista que se marchó a París y aún no ha vuelto, mientras que el padre falleció hace mucho tiempo. 

La tía Remedios ha montado un aula en la planta superior de la casa donde se esfuerza por dar clase a los niños, aunque una vez a la semana pasa por allí el bueno del doctor Manrique, el cual imparte lecciones bastante más divertidas. Y lejos, en la parte baja del valle, queda «el Pueblo», del que los niños apenas tienen recuerdo…

La ira de los cándidos propone una experiencia intensa, inmersiva y desasosegante en la que nada es lo que parece y en la que la ternura y la más acerba crueldad conviven armoniosamente gracias al talento de su autor. Es una historia tierna y terrible que marcará un antes y un después en tu experiencia rolera. Garantizado.

Consideraciones para usar esta aventura en las aulas: qué y cómo.

No es una aventura para nuestro alumnado tal y como está escrita y descrita, para nada. Hay demasiadas cosas críticas y duras en esta aventura y necesitamos muchas otras antes de ni tan siquiera atrevernos a irnos por la senda que nos describe la aventura.

Podemos “jugar” el antes o el después de la aventura pero desde una aproximación indirecta.

Podemos enfocarla desde unos vecinos, desde el encuentro de las ruinas de la casona y hacerlo como una historia de fantasmas, quizá como una aproximación a la memoria histórica desde el hoy … y muchas otras cosas pero no creo adecuado que se puedan llevar a las aulas de cualquier centro educativo. Simplemente sería una temeridad y una bomba con consecuencias impredecibles.

NO LA LLEVÉIS A LAS AULAS, inspiraos en el marco, reflexionad sobre lo que propone y expone y luego hablaremos de acercamientos indirectos.

Lo que os propongo es que, vosotros/as docentes de la ESO y Bachillerato especialmente, encontréis alguien que os la dirija; que podáis entrar en esos «zapatos» y transitar el camino que propone esta aventura para que luego reflexionemos sobre qué nos ha «dicho» haber estado ahí. Después me encantaría saber qué pensáis sobre ello.

No, no va a ser fácil. Lo que sí os puedo asegurar es que os va a dejar con cosas sobre las que hay que reflexionar ya que, desgraciadamente, lo que nos pone sobre la «mesa» esta aventura es parte de nuestra realidad docente nos guste o no. No podemos desatenderla y es algo complejo, doloroso y emocionalmente duro tratarlo desde nuestra pequeña parcela sabiendo cuáles son nuestros límites… sin más, pero sin menos.

Los juegos de rol son muchas cosas, dentro de cada campo ofrece diferentes «frutos» y para ello hay que saber dónde se «siembran». Dadle una oportunidad a una actividad humana que nos acompaña desde el inicio de los tiempos: contar historias. Uno de los tesoros que nos ofrecen los juegos de rol es poder ser parte de esas historias, estar «ahí» y tomar decisiones, entender y elucubrar sobre sus consecuencias en función de a qué personaje se interpreta con todas sus limitaciones y potencialidades…y todo dentro de un entorno de «laboratorio» en el que experimentar con la seguridad que ofrece la fantasía y la imaginación. Hay un gran potencial para quienes estamos vinculados a la educación en ese aspecto…jugar puede ser algo muy serio cuando nos brinda la oportunidad de abrir debates, reflexiones o para que nos preguntemos cosas.

Adaptar la aventura: diarios, cartas y otras propuestas.

Quizá una de las cosas que sí podemos hacer con la aventura es tomar su marco, su momento y sus protagonistas desde la distancia y ver dónde están. Entre las muchas que podemos ofreceros quiero destacar algunas que ya se sugirieron desde la entrada que hice sobre el juego ¡Resistid! de Salt and Pepper games y que podéis aprovechar para enfocar esta aventura obviando su temática original.

Como bien apunta Mª Jesús Campos teniendo en cuenta el marco narrativo que propone la aventura: (…) si se quiere adaptar para el alumnado, se pueden crear cartas o diarios, como se indica, de los protagonistas con necesidades o experiencias que puedan hacer sentirse identificados a los adolescentes. 
Por ejemplo, la necesidad o interés de salir de la casa o del pueblo, descubrir lugares, cosas y personas nuevas, ese punto de curiosidad y rebeldía propio de la adolescencia, ubicado en la época, pero que permita ver esa identificación actual para que puedan meterse en los personajes o comprenderles. 
Otro ejemplo, sería una «discusión» entre uno de los protagonistas y  una persona adulta, el sentirse incomprendida.

Son reflexiones muy acertadas y que tienen mucho que ver con una de las esencias de la aventura: la relación de la Tía Remedios y los hermanos. Los puntos que señala en sus sugerencias son orientaciones que podemos incorporar al adaptar la aventura a nuestras aulas para entender y abordar la relación existente entre adolescencia y edad adulta, las figuras de autoridad/tutela y la comunicación existente en estas edades.

Con esas sugerencias hay otras que, por mi experiencia de aula, os querría transmitir y que también tienen que ver con una parte de la aventura. En clase cogimos una propuesta que aparecía en el libro de texto de Ciencias Sociales y que hacía referencia a escribir cartas como niños en la Guerra Civil. Obviamente hubo de todo, pero quiero destacar algunas y he creado un pequeño documento en el que podéis leerlas a continuación: Cartas y Diarios perdidos, los niños de la Guerra Civil 1ª Parte, 2ª parte.

Creo, personalmente, que esta tarea en particular tuvo una base previa que ayudó bastante: el proyecto de rol del año anterior en el que «vivieron» la experiencia de buscar a Alice Briarwood en Silent Falls.

El trabajo que hicimos sobre cómo construir un personaje, entender desde dónde se «habla» cuando lo encarnamos y una larga lista de detalles hizo que una parte de mi alumnado «conectara» con la tarea de una manera especial. Sí, probablemente tuvieron ayuda…pero sé que algunas otras no y que esas letras son el fruto de su trabajo y de lo que llevan dentro; vale, es cierto…su bagaje lector y expresivo era mayor que la media y aún así creo que no hay que quitarles mérito.

Cuando recibí esas tareas quedé impresionado, otros docentes han utilizado dinámicas similares con resultados extraordinarios; un ejemplo de ello es Borja Contreras García, profesor de Historia, que realizó una tarea similar en el IES Son Rullán i el Son Pacs de Palma de Mallorca. Su propuesta se basaba en escribir cartas enmarcadas en los principios de conflictos bélicos en 3 momentos diferentes: al ser llamados a filas, una vez ya están en el frente y al finalizar la contienda. Dedicaré una entrada en exclusiva a su tarea porque me parece que ilustrará perfectamente de qué manera las propuestas narrativas dan cabida a acciones didácticas más allá de aquellas relacionadas con las áreas lingüísticas.

Consejos, sugerencias y recomendaciones.

La Guerra Civil sigue siendo un tabú bastante extraño en nuestro país y muy especialmente en el campo de la docencia. La historia está ahí para entender qué, cómo y porqué han sucedido las cosas y poder analizar qué sucede en nuestra realidad a día de hoy. Presentarla de una manera o de otra hará que nuestro alumnado pueda abrir los ojos a sucesos que les son completamente ajenos por el momento en el que les ha tocado vivir. La ficción puede abrir puertas, ayudarnos a hacernos preguntas, reflexionar sobre esas circunstancias de una manera que quizá sea estimulante, atractiva o interesante y haga que quieran dar un paso en esa dirección.

La aventura presenta oportunidades para, a partir de ella, podamos plantear diferentes aproximaciones y propuestas didácticas que beban del marco narrativo. Sí, la aventura no es apta para menores pero también nos acerca a otros horrores que tienen que ver con algo que realmente se ha vivido en nuestro país no hace tanto tiempo en términos históricos: los horrores de una guerra civil. Miedo, hambre, carestía, abusos de poder, el exilio, el olvido y muchas otras cosas.

Describir esa «fotografía» es parte de nuestra labor docente; ofrecer herramientas de análisis y reflexión para que puedan aprender a formarse una opinión cimentada sobre diferentes fuentes, enfoques y datos. En ocasiones la ficción nos permite sumergirnos en ese momento de una manera que no nos habíamos podido plantear ofrecer a nuestro alumnado y en el caso de la narrativa interactiva más.

¿La familia de Isabel tenía vecinos?¿Qué pensaron cuando se fueron al Valle? ¿Y el Pueblo? ¿Los otros niños del pueblo cómo viven? ¿Qué «monstruos» caminaron por esos bosques, pueblos perdidos o lejanos? ¿Qué parte de sus historias se perdió para siempre?

Así que os esperamos en las siguientes entradas que dedicaremos a esta aventura, nuevamente os invito a descubrirla SIN SPOILERS y a que encontréis a alguien que os la dirija para entender de primera mano por qué hemos abierto la puerta de esa Casona que espera en el Valle a que conozcamos a Isabel y  a sus hermanos.

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Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
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