Entrevista: Gamificación en el Aula, por Óscar Recio Coll

Entrevista que realizó Mel para su blog sobre mi visión de la gamificación.

Entrevista a Óscar Recio Coll sobre gamificación en el aula.

1.  ¿Qué significa eso de gamificación en el aula?

Significa poder usar las situaciones lúdicas o de juego como via-herramienta de aprendizaje. Parece muy simple pero engloba toda una serie de elementos muy importantes como puedan ser: aceptación de normas, procesos de socialización, pensamiento estratégico, ABP, mecánicas de cooperación y oposición, acción-consecuencia, el rol de cada integrante, aprender a aprender y alejarse de la ansiedad de test. Por si fuera poco además es la aplicación de destrezas y conocimientos previos y la constatación de mejora por práctica. Elementos nucleares en el área de Ed. Física que, a través de esta corriente, se transfieren a otros puntos y áreas.

2.  ¿Cuáles pretenden ser los objetivos principales de realizar juegos educativos en clase?

En mi caso particular alejar a mis alumnos de la evaluación; de la ansiedad generada por una prueba con un resultado “numérico” y del “suspenso”.  Pretendo usar juegos de diferentes clases para trabajar desde habilidades sociales (empatía, tolerancia, cooperación, aceptación de capacidades y limitaciones) pasando por mecánicas concretas (cálculo, dicción, escritura, etc.) hasta llegar a introducción, desarrollo y mejora de otras capacidades o destrezas.

3.  ¿En qué favorece a los estudiantes aplicar la gamificación en las aulas?

Principalmente en el aprendizaje “inconsciente” alejado del marco normativo en el que estamos acostumbrados a encontrar a nuestro alumnado.  El estar en un ambiente de juego hace que los participantes relajen completamente su aproximación y, al mismo tiempo, pone de manifiesto características del tipo de aprendizaje personal que tiene cada uno de ellos y otros elementos que, en ocasiones dentro de la estructura “tradicional”, no se ponen de manifiesto. Además favorece la práctica y aplicación real-con un objetivo claro- de destrezas y herramientas con el fin de “lograr algo”. Esa meta ayuda a establecer pautas de acción-desarrollo-feedback-evaluación que muchas veces no se desarrollan de la misma manera a través de enfoques más clásicos.

4.  ¿La cooperación y colaboración entre compañeros es esencial para llevar la aplicación a cabo?

Definitivamente, y es una opinión personal, sí. Creo que uno de los elementos fundamentales de las situaciones de juego recae en evidenciar e integrar la importancia del equipo, de los miembros de un grupo como favorecedores de un mejor resultado. No eliminamos la individualidad, simplemente pone de manifiesto que cooperar da mejores resultados y de manera más económica cuando todos aportan

5.  Cuándo los alumnos se divierten, y se lo pasan bien, ¿realmente aprenden y adquieren mejor conocimientos nuevos?

Cuando juegas y pierdes o cuando juegas y consigues tu meta pasan dos cosas principalmente; quieres repetir el éxito o quieres conseguirlo. Así de simple; entonces lo que haces es prestar atención a qué variables son las que te van a hacer llegar a ese éxito. Analizas, reflexionas, evalúas, sopesas el precio de hacer tal o cual cosa y así sucesivamente. Principalmente porque tienes un objetivo claro; cosa que en Educación muchas veces se pierde. ¿Explciamos para qué sirve leer y escribir? ¿Y aprender derivadas, integrales, el estudio y cálculo de áreas? ¿en serio demostramos para qué estamos intentando que aprendan? ¿Dónde está esa conexión con la realidad? ¿Cómo evidenciamos la importancia de ese conocimiento?

Pondré un ejemplo; en el “Proyecto Holmes” trabajamos las habilidades de los detectives; jugando al “Sherlock Holmes detective asesor”, al “Pequeños detectives de monstruos” y similares estamos potenciando habilidades que son vitales en muchas áreas académicas: recabar información, descartar lo inútil, resumir, comprobar, revisar notas, seguir pistas…vaya, lo mismo que cuando hacemos un problema de matemáticas, iniciamos un proyecto, redactamos un escrito o respondemos a cualquier pregunta. Lo miso que hace un investigador, policía, periodista, médico, etc…

Cuando después de jugar pedimos a nuestro alumnado que establezca el puente entre “en qué se parece este juego a…..” ellos mismos rellenan el hueco.  Ése es el aprendizaje vital que subyace sin olvidarnos de las múltiples destrezas que hayan puesto en práctica.

6.  ¿Por qué empezaste a tener en cuenta la gamificación en tu aula?

Por el llamado “Síndrome Pokemon”. No era normal que alumnos que suspendían ciertas áreas fueran capaces de recordar, clasificar y citar las características de más de 50 Pokemon en cualquiera de sus estados…de ahí dí el salto a hacer problemas de matemáticas con Pokemon, redacciones, usarlos en Conocimiento del medio y así en adelante…todo era cuestión de motivación y usar elementos que ellos conocieran o les resultaran atractivos como referente.  Como entusiasta de los juegos de rol y de tablero la conexión para mí era evidente; empecé con juegos narrativos para las clases de lengua e inglés y de ahí…fue todo muy fácil.

No es sencillo ni funciona siempre al 100% pero el utilizar elementos de juegos en el aula crea una reacción emocional que es valiosísima si la sabemos encauzar y dirigir como vehículo para el aprendizaje. Y funciona. Doy Fé de ello.

7.  ¿Qué es lo que hay que tener en cuenta a la hora de aplicar juegos en clase?

Lo más importante, a mi modo de ver, es que creas en lo que haces. Elegir un juego o una mecánica que te guste y que sepas que puede resultar atractiva. Por ejemplo; no hace mucho di el salto presentando-a través de los Storycubes-a Cthulhu (criatura del imaginario de H.P. Lovecraft) y empezamos con algo simple y hemos acabado aplicando el juego de “Cthulhu Dados” con un grimorio hecho en clase, “hechizos” en Inglés y mil cosas más jugando. De lo que es un speaking “al uso” al que hacemos ahora en clase con este juego te puedo asegurar que hay un salto abismal, vamos…para volverse loco 😉

Hay que tener en cuenta qué quieres conseguir con un juego, con alguno de sus elementos o con la ambientación…no hacerlo evidente y jugar…luego ir introduciendo poco a poco aspectos formales hasta que puedes usarlo para evaluar sin darte ni cuenta…así, y encima, es dinámico y atractivo.

8.  ¿Qué aporta la gamificación a los docentes?

Una frase que suelo recordar es:” no hay mejor profesor que aquel que no olvidó lo que es ser alumno”.

Simplemente. Sin más pero sin menos.

Es reconectar con ellos; e son olvidar lo que es estar en un aula escuchando a alguien como un profesor. Nos da el espejo para responder a una pregunta muy dolorosa: ¿qué pensaríamos si fuéramos alumnos en nuestras clases?

Responder a ese disparo al alma del docente no es nada sencillo pero sí necesario. Debemos no perder ese hilo, esa curiosidad, esa necesidad de evidenciar la importancia y alegría de descubrir, que requiera esfuerzo pero que el esfuerzo tenga un fín…no sólo sacar un número en una prueba, aprender es mucho más que eso y está en nuestras manos como docentes ser catalizadores de mucho de lo que llevan dentro. Es nuestra responsabilidad profesional, social, humana y cultural.

La gamificación aporta el anclaje que nos une a ellos, nos da un asidero más para darles y que se apoyen y tiren de él. Nosotros les ofrecemos herramientas y puntos de apoyo, cómo usarlos y cuándo pueden sernos útiles….luego debemos dejar que den los pasos necesarios para avanzar.

9.  ¿Cuáles serían los primeros pasos para que un profesor llevara la aplicación a su aula?

Principalmente creer en ello. Buscar un juego que pueda tener alguna conexión con el área o mecánica que queremos trabajar o desarrollar o algún elemento que pueda servir de conexión, introducción o motivación para explorar un tema o aspecto concreto. En juegos de tablero puede ser el Inkognito para hablar de la política europea del Renacimiento, el Machiavelli para la geografía europea, El Fuga de Colditz para desarrollar aspectos de la II Guerra Mundial, el 7 wonders o el Civilization para trabajar aspectos culturales o históricos, el Fantasma Blitz para discriminación y atención, el Abalone, el Érase una Vezla Isla ProhibidaDixitIkónikus,… y en juegos de rol podemos usar mucho más ya que incluyen aspectos más profundos en cuanto a elementos culturales y de habilidades sociales además de viajes en el tiempo y de desarrollo de la empatía además de propiciar mecánicas muy importantes no sólo académicas si no humanas; La Llamada de Cthulhu, 7th SeaStar Wars, Warhammer Fantasy Roleplay, AquelarreHombre Lobo (al que le tengo especial cariño y sobre el que estoy desarrollando un proyecto entero para 5º y 6º de Primaria y ESO), Vampiro Edad Oscura y muchos otros son sólo una breve mención de los diferentes universos a explorar gracias a ellos. Son una herramienta valiosísima y con un potencial desaprovechado que, menos mal, se están empezando a usar con más frecuencia.

10.¿En qué situaciones escolares se saca más partido a la gamificación?

Principalmente, y aunque parezca obvio, de aquellas en las qué puedas  establecer un puente claro entre la situación de gamificación y el entorno de aula o de la mecánica que quieras reforzar-descubrir-mejorar o evaluar.

Juegos que trabajen componentes de cálculo mental sirven para ese ítem sin que haya esa presión de “examinarse-aprobar-suspender” pero que evidencia la competencia en esa destreza de manera mucho más “relajada” que la típica estructura de examen. De igual manera que explicar-de manera clara y concisa- las reglas de un juego o su mecánica a personas que no estuvieran pone de manifiesto la capacidad de comunicación oral y clara de manera más clara que muchas exposiciones orales en los primeros cursos de la Ed. Primaria.

Mr Wolf Teacher

Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
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