Cómo construir proyectos de rol en las aulas

ADVERTENCIA: esta entrada es una versión «simplificada» de un texto MUCHO más extenso que acompañará la publicación de un artículo «formal» sobre el impacto de la aplicación de juegos en el aula que verá la luz el año que viene.

Antes de empezar me gustaría sugerir leer algunas de las entradas en las que ya he tratado el tema por si pudieran seros de interés. Puede ser ilustrativo de la trayectoria, tipo de enfoque, aplicaciones y problemática a la que me he enfrentado.

En muchas ocasiones me han preguntado cómo diseñar un proyecto de rol en las aulas, normalmente ven alguno de mis proyectos y se autoimponen  hacer lo que yo hago -o he llegado a hacer después de MUCHO tiempo- como «el objetivo a llevar a las aulas» y es una visión distorsionada. Voy a explicar algunas de las razones por las que hay esa «distorsión».

  • 1ª es el tiempo; voy a contextualizar. Es muy complejo resumir el diseño de una experiencia basada en juegos de rol en una sesión en un centro de formación del profesorado. Condensar la cantidad de horas que requiere hacer cualquiera de los proyectos que he presentado en la web en una o dos sesiones de formación es básicamente imposible.
    El problema viene cuando quieres «resumir» el resultado en aulas sin hablar del proceso, presentar las variables de adaptación a lo que va sucediendo en clase y las modificaciones dinámicas que has hecho para que no haya «baches gordos» y presentar los beneficios en el aula. Efectivamente, esa cara pongo yo.
  • 2ª es el tipo de «tareas propuestas»; la gente me pregunta cómo hago para que el «rol se filtre a otras áreas». Ya comenté en una entrada que la narrativa de la propuesta marca hasta dónde puedo llevarlo y de qué manera.
    En un proyecto como el de Alice is Missing era muy sencillo vincularlo con aspectos económicos y sociales por la recesión sufrida por Silent Falls tras el cierre de la mina; en The Troubleshooters: Carmen Sandiego y el manuscrito Voynich llegar a hablar de la Europa de la Guerra Fría a nivel geográfico-político-social se justificaba por el momento histórico de la aventura tanto en el antes como en el durante como en el después; en The Bloomfield Mysteries teníamos un juicios y pruebas forenses así que temas relacionados con anatomía, recogida de pruebas, verificación de hipótesis además de usos lingüísticos formales o aplicación de contenidos matemáticos en las líneas de autobús de Bloomfield se veía y comprendía de manera coherente.
    Lo mismo pasó con la aplicación de rol dentro de Monkey Island o con la primera apuesta a fondo de uso de rol con Horror on the Orient Express y su consolidación posterior en The Orient Express Chronicles. Lo importante es el análisis previo de la adaptación que vas a hacer a las aulas y «ver» qué te ofrece y dónde encaja en el curriculum escolar todo lo que la aventura ofrece.
  • 3ª es la necesidad de tener experiencia; es absolutamente imprescindible haber jugado a rol y/o haber dirigido para hacer verdadero «rol en las aulas». No hay otra manera; esa experiencia hará que cuando quieras aplicarlo como merece y necesita para que la inmersión narrativa ofrezca su potencial al alumnado pueda hacerlo.
    Sin esa comprensión de la narrativa interactiva y sus mecanismos no puede aprovecharse todo lo que engloban los juegos de rol en su aplicación educativa. No, no puedes leerte un libro y sustituir la práctica por la teoría. No funciona así.

Estas  variables hacen que «parezca fácil» o todo lo contrario «inasumible» por parte del profesorado. Pues ni lo uno ni lo otro. A ver, no es sencillo, pero tampoco es algo quimérico. Como todo «buen guiso» requiere sus tiempos. Voy a intentar explicarlo.

Antes quiero hacerte una pregunta…por cierto, la misma pregunta déjala caer en tu claustro/equipo de ciclo/equipo docente cuando quieras ver el grado de implicación para algo y luego ya me cuentas:
¿Qué quiero conseguir? ¿Qué estoy dispuesto a hacer para conseguirlo?

Dejada caer esta bomba ya me contarás qué tipo de onda expansiva ha habido: silencio o reacción.

PARA QUÉ ME SIRVE USAR JUEGOS DE ROL EN CLASE

Pura, simple y llanamente por la interactividad. Sin más, pero sin menos.

Lo que hace valioso un recurso narrativo como son los juegos de rol es la capacidad inmersiva y su dimensión interactiva con el contexto propuesto. Te hace «estar ahí» y que lo que «hagas» tenga sus consecuencias en lo que pase después.

Esa dimensión interactiva crea una conexión con quienes participan de ella que genera una dinámica de participación singular.

Es esa participación la que va a provocar que Atención, Interés y Motivación construyan unos pilares sólidos sobre los que desarrollar nuestra acción docente. Ofrece un objetivo en el que destrezas, conocimientos y comportamientos se unen.

Te pones en los zapatos de alguien para «vivir» durante un rato una o varias situaciones que de manera normal no podrías. Ese valor de participación, de interacción con la historia hace que su «impacto» vaya más allá del momento explícito en el que interpretas/roleas a un personaje.

Es el uso perfecto de A.R.T.: Acción-Reacción o Reflexión-Transferencia. Presenta un «laboratorio» en el que tus «acciones» en una situación simulada pueden presentarte una mirada hacia rincones o aspectos que no imaginabas, te fuerza a enfrentarte a preguntas que quizá no te hubieras hecho, te sugiere «mirar» de otras maneras, te invita a entender cómo y porqué pasan las cosas y mucho más…y todo eso desde la «seguridad» de un entorno controlado en el que «éxito» o «fracaso» no tendrá consecuencias en tu yo fuera del juego.
Los juegos de rol te pueden hacer viajar, entender y aprender de una manera muy particular y son una herramienta muy poderosa si se usan correctamente y por personas con el conocimiento adecuado para entender cuándo usarlas y cuándo no. Vamos, como cualquier otra herramienta, y más en el ámbito docente.

Los juegos en general, y en este caso los juegos de rol en particular, sirven para presentar-dinamizar-ampliar-resumir-practicar-justificar-evaluar aspectos de nuestro curriculum.

Vuelvo a remitirme al Anexo 2 de la Orden ECD 65/2015 de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato. La orden, aunque derogada, contiene en su Anexo 2 valiosísimas aportaciones que, al ser un anexo, están fuera del cuerpo de la orden y son perfectamente aplicables  en nuestro día a día ya que habla de las Orientaciones para facilitar el desarrollo de estrategias metodológicas que permitan trabajar por competencias en el aula. Os animo a leerlo y luego reflexionar sobre ello, ¿Creéis que ayudaría trabajar en nuestras aulas de la manera que sugiere el anexo? ¿Qué me haría falta para conseguirlo?

PRIMEROS PASOS SI QUIERES HACER ROL EN LAS AULAS:

Pues sí, da igual la cota que quieras alcanzar, todos los proyectos empiezan igual. Vamos a ver qué y cómo podemos hacerlo, pero antes voy a sugerir algunas lecturas/recursos que considero importantes y que vienen de parte del gran Pepe Pedraz, a quien considero una referencia necesaria en este apartado.

Y muy especialmente reseñar todo el trabajo y trayectoria de Imma Marín: el aprendizaje lúdico Con especial atención al imprescindible decálogo de la Actitud Lúdica

Con todas estas referencias vamos a empezar:

  1. BUSCA UNA HISTORIA QUE TE HAYA HECHO VIBRAR: tal y como lo lees. Sin esa chispa que te hace emocionarte es poco probable que sintonices con la capacidad de querer transmitirla y que quienes participen entren en ella. Un libro, una serie, una película…algo tiene que darle a tu corazón un empujoncito para ponerse en marcha. Luego tienes que valorar y entender si es adecuada o no para lo que quieres hacer en tu aula.
    Ejemplo: con mi apuesta en «Alice is missing» tenía muy claro que lo que me había atrapado era la intensidad de la historia y la mecánica que ofrecía el juego. A partir de ahí tuve que trabajar cómo adaptarla.
  2. ESTABLECE UN OBJETIVO: parecerá una obviedad pero nos olvidamos que damos clase para que una clase aprenda, no es un ejercicio de narcisismo docente o de «molo mucho».
    No lo hago para «estar cómodo», un grupo de personas en proceso de conocerse, aceptarse, descubrir qué les funciona  qué no, de qué manera enfrentan sus miedos y aciertos no es un entorno «cómodo».
    Podéis ir saliendo por la puerta si habéis llegado al mundo docente por «despecho académico» y no sabíais qué hacer con vuestra titulación e imaginasteis que la salida de la docencia era fácil y asequible dadas vuestras dotes como estudiantes…y más si no estáis dispuestos a daros cuenta de lo que representa trabajar con capital humano. Huid, ahora…la vida docente no es cómoda. Si queréis que en un aula no se hable, no haya problemas, la gente siga una recta e invariable rutina en la que infancia y adolescencia sea dócil…os habéis equivocado de salida profesional. Establecer ese objetivo va a determinar qué vas a tener preparar.
    A lo que iba, ese objetivo debes tenerlo claro: mejorar los recursos de expresión oral, aprender a identificar ideas principales y secundarias en conversaciones, establecer criterios de respuesta en función del contexto de una situación utilizando los recursos propios del alumnado ya sea mediante la expresión oral o escrita, entender los mecanismos de la represión social en la época X o Y, entender las dificultades de la ciudadanía asociadas a una época de crisis (económica, social, cultural, guerra, hambruna, etc.) en función de la posición social, aprender a construir un proceso de investigación y de recopilación de datos para elaborar una respuesta adecuada frente a un reto propuesto, entender las ventajas e inconvenientes que ofrece el relieve de una zona frente a la posibilidad de asentar un núcleo de población y un larguísimo etcétera que no podría abarcar ni en toda mi web son posibilidades que pueden explorarse de manera directa o indirecta gracias a los juegos de rol. En el punto 8 verás a qué me refiero.
  3. DE QUÉ TIEMPO DISPONGO Y CUÁNTO TIEMPO DE PREPARACIÓN ME REQUIERE: es algo MUY importante. Si quiero estudiar la transición política de un país y quiero que «vivan» una sesión de debate parlamentario (la época ya la escogéis vosotros porque hay donde elegir) esa sesión de rol quizá me lleve 2 sesiones en Lengua (Castellana, propia de las CCAA con lengua cooficiales o en la lengua extranjera que se quiera) y un número X de otras sesiones de preparación en el aula con mi alumnado además de las que me pida fuera de ella.
    En muchas ocasiones verás que el tiempo que precisa la preparación de materiales, del contexto y de todo lo que rodea el «rolear» una escena puede llegar a ser abrumador.
    Evalúa y reflexiona si te merece la pena el esfuerzo y si es adecuado para lo que quieres lograr.
    Hay maneras de incluir acciones de narrativa interactiva en casi cualquier curso especialmente por la dimensión lingüística de los juegos de rol y su necesidad «social» de tener en cuenta a quienes participen de la propuesta.
    Tenlo en cuenta; cómo es tu grupo, cuáles son sus sinergias y de qué manera interactúan son puntos importantes para planificar qué tiempo te va a llevar. Habla con quienes estén al cargo del área de Ed. Física, pregunta sobre el funcionamiento de tu grupo en los patios y recaba esos datos para darte cuenta de todo lo que pueda afectar a las sesiones en las que vas a «rolear».
  4. MENOS ES MÁS: efectivamente, empieza por cosas pequeñas, controlables y asequibles. Usa mecánicas de «Elige tu propia aventura» dando opciones A o B y ten claro a dónde llevan esas preguntas cuando se respondan. Hacer que un cuento clásico se vuelva interactivo ya es una aproximación a los juegos de rol, «simplemente» haz que alguien encarne al personaje principal y déjale que pueda personalizar 1-2 cosas.
    En la propuesta de aplicación didáctica del juego Fábula puedes encontrar una sugerencia de Hoja de personaje con la que adaptar los personajes de los cuentos clásicos para «rolearlos». Si quieres saber más del Proyecto Fábula busca aquí: Proyecto Fábula 1ª Parte y Proyecto Fábula 2ª y 3ª Parte.
    Coge escenas de películas, cuentos cortos, pasajes de libros…cualquier cosa que sea pequeña y sencilla de controlar.
    Este apartado incluye: hojas de personaje, mecánicas y todo lo que pueda hacerse «pequeño» para lo que te hayas planteado va a funcionar mejor en tu grupo.
    También lo digo por experiencia. Haz que sea asequible, ágil y cómodo para quien esté dando esos primeros pasos. Si no hace falta tirar dados pues no hace falta, recorta, elimina, resume, cambia y adapta todo lo que sea necesario para que quien esté participando lo tenga fácil para entender qué pasa y cómo interactuar.
    Cuando hayas pasado por esa fase introductoria en la que controlas las variables de la narración que vas a proponer vas a poder ir introduciendo variaciones poco a poco, añadiendo complejidad y variabilidad. Date tiempo y siéntete cómodo.
    Y recuerda: NADA SUSTITUYE A LA EXPERIENCIA, los proyectos de rol en las aulas REQUIEREN EXPERIENCIA JUGANDO/NARRANDO ROL así que tarde o temprano tendrás que «vivirlo» para poder llevarlo como merece a clase.
    No por que tu propuesta tenga miles de cosas va a ser mejor. Es más aplicable algo con pocas opciones al principio, lo dice el refrán: «quien mucho abarca poco aprieta», así que no quieras meter de todo en tu propuesta. No te va a funcionar, te va a frustrar y el grupo no va a poder llegar a todo. Lo digo por experiencia.
  5. ESTABLECE UN BUEN GANCHO PARA «ENTRAR» EN LA NARRATIVA: ¿Qué razón van a tener quienes participen para meterse en la historia? es una de las preguntas nucleares para que tu clase o el grupo que vaya a participar le vea el sentido a la historia. No es sencillo pero tampoco es algo para que te fundas el cerebro; simplemente tiene que ser lógico. Puedes revisar cualquier libro, película o serie y veras miles de «ganchos» para entender qué hace que l@s protagonistas de las historias se lancen de cabeza a lo que sea que propone la historia. Mide bien esos ganchos y adáptalos a tu clase. Lo que me remite al punto 1 de esta lista, si la historia te hace vibrar vas a poder ver más claramente los ganchos y ofrecerlos de manera atractiva, lógica y coherente.
  6. NO TE FLIPES: pues sí, da igual lo que quieras llevar a clase porque no es una cuestión de fliparse. No, Las Máscaras de Nyarlathotep no es lo más adecuado para empezar, da igual todo lo que le veas…no, esa otra campaña tampoco…y esa aventura tampoco; que te haya flipado como jugador/a o narrador/a no significa que a tu clase le vaya a gustar o a flipar como lo hizo contigo. Tienes que haber establecido un objetivo para incluir el uso de juegos de rol en clase así que no te vayas a subirte al guindo por hacerlo «más y mejor». Vuelve al punto de «menos es más» y léelo un par de cientos de veces más.
  7. ADAPTA COSAS YA PUBLICADAS: no entra en conflicto con el punto 4 ni con el punto 6. Simplemente aprovecha todo lo que ya está creado para usarlo en tu favor, no quiere decir que vayas a usarlo de la misma manera ni con el mismo contexto con el que se publicó originalmente. Os lo dice alguien que adaptó Horror on the Orient Express y aprobó las oposiciones con ese proyecto de rol. Usé todo lo que ya estaba en esa campaña y la adapté para que me sirviera en clase de manera efectiva. La cantidad de tiempo que vas a ahorrar en diseñar ayudas, props y similares va a ser ingente.
  8. CONTROLA TU CURRICULUM Y LA LEGISLACIÓN EDUCATIVA VIGENTE: la evaluación criterial viene desde el año 91, así que nuevo lo que se dice nuevo no hay mucho…y si hablamos de trabajar por competencias pues te diré que como que más de 20 años desde que se plantearon. Con todo lo anteriormente enunciado toca ver qué partes de lo que propone la ley que esté vigente está representado en tu proyecto o propuesta de uso de rol.
    Analiza muy concienzudamente todo lo que tiene lo que quieres llevar al aula para que tenga peso, fundamentación y respaldo curricular y legislativo. Los preámbulos de las áreas curriculares ofrecen muchas opciones y justificaciones al uso de metodologías y enfoques pedagógicos, pero también presentan en el desarrollo de esas mismas áreas qué se persigue evaluar.
    Tenlo claro, no estás aquí para fliparte, estás aquí para enseñar y para que aprendan; ten muy claro qué quieres y porqué lo quieres desarrollar con una narrativa interactiva. Haz que la ley te respalde y te ofrezca solidez.
  9. LOS JUEGOS SON COMO LOS ANTIBIÓTICOS: su uso está pautado, con una posología adecuada y un «tratamiento» acorde a las necesidades. Su uso y abuso provocará resistencia, ineficacia y la pérdida de todo lo que pudiera ofrecer en positivo. Si tienes que abandonar ese «tratamiento» abandónalo. No pasa nada, no te emperres en seguir adelante si la cosa no funciona, cambia de «medicación» y busca la más adecuada. Las consecuencias de no hacerlo así no quieres descubrirlas, hazme caso.
    Muchos fracasos y errores avalan esta afirmación. El «control de daños» ha de ser MUY certero para minimizar en tu alumnado una mala decisión metodológica. Aprende de tus errores e intenta mejorar.
  10. LA RECOMPENSA ES LA CAPACIDAD DE RELACIÓN Y TRANSFERENCIA: además de la propia experiencia de juego que hayan vivido…me explico. Cuando enfrento la aplicación de juegos de rol en clase mi objetivo no es solo abordar un punto u objetivo concreto como los que ya he expuesto en los puntos anteriores, sino intentar dejar un poso para acciones posteriores.
    El desarrollo de este tipo de estrategias requiere del aprendizaje de ciertos comportamientos/actitudes además de la adquisición de toda una batería de conocimientos y la puesta en práctica de una serie de destrezas. Ese conjunto va a poder ser extrapolado a otras situaciones y/o contextos si hemos hecho bien nuestro trabajo. Olvídate de puntos, rankings, medallas y todo lo demás…son cosas accesorios, adornan y ofrecen un maquillaje muy efectivo para «enganchar» a quien participa (a ver, el conductismo funciona y nadie ha «muerto» de conductismo bien usado….por ahora) pero lo que queremos es dar herramientas.
    El uso de estrategias lúdicas, ABJ/Gamificación o como quieras llamarlo, es «desaparecer» de la misma manera que un buen fisioterapeuta o un psicólogo hace.
    Te enseña a lidiar con una situación concreta mediante herramientas externas e internas, un programa de acción extendido en el corto-medio-largo plazo y cuando has acabado vas a «sesiones de control» pero ya no necesitas «andar con muletas».
    Creo que se entiende bien la metáfora.
    Si el uso ha sido adecuado, se han comunicado los objetivos a quienes están inmersos en la dinámica y se han superado las diferentes fases de aplicación deberíamos poder llegar a un momento en el que «ya no juegas» porque el juego forma parte de tu manera de «ver» la situación y contexto en el que te encuentras.
    Ahí está el verdadero objetivo y recompensa: saber llevarte a cada situación lo aprendido de las anteriores y haber aprendido a adaptarlo para su aplicación en la nueva.
    Sin más pero sin menos…y no es poco si nos paramos a pensarlo.

Y ya estaría….jejejejejeje….sí, así de «fácil». Respira hondo, sé que es como «beber de una manguera» pero te aseguro que todo este proceso puede dar grandes resultados. Espero haber podido aclarar alguna de las cosas que durante todo este tiempo en redes me han ido preguntando y que las dudas que hayan surgido a lo largo del tiempo haber podido aclararlas un poco..

Gracias por haber leído hasta aquí.

Mr Wolf Teacher

Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
Jueducación