Pues hemos llegado al final de este viaje y buf…no sé si voy a poder resumir todo lo que quiero decir. Voy a intentarlo. Después de las dos últimas entradas en la web ponerse a «cerrar» este proyecto no es algo sencillo. Los temas que presenta Alice is missing son sensibles, no deben ser llevados al aula a la ligera y requiere que quien lo lleve a su aula sepa muy bien de qué trata todo el juego y que lo haya jugado un número de veces razonable para sentirse cómodo con todo lo que sucede en una partida. Aquí la experiencia como jugador/a y como dinamizador/a es algo esencial.
Tuve la suerte de experimentarlo en una mesa virtual acompañado de manera extraordinaria por Pepe Pedraz, Mer Flores, Duddey y bajo la «batuta» de uno de mis referentes en el uso de rol en las aulas que no es otro que el gran Oxtan y a partir de ahí me explotó la cabeza. Había escuchado cosas sobre el juego con anterioridad pero estar ahí fue algo que, narrativamente, y con lo que se formó en mesa fue algo muy especial para mí. A partir de ese momento probé, dinamicé online y en físico y debo decir que el destino de Alice Briarwood y el viaje hasta revelar qué le había sucedido ha sido siempre intenso. Sí, hay mesas que lo han cogido en plan «relajado» incluso rozando la comedia, que yo diría que sería negre como poco, pero en las que he estado no ha sucedido. La inmersión en la propuesta siempre ha sido profunda y ha generado un post-partida interesante como poco.
Alice is missing no es algo para todos los públicos. Ya, ya os escucho: ¿porqué la adaptaste a Primaria si dices que la temática es tan adulta?
Pues precisamente porque hay temas que toca que están en la realidad de nuestro alumnado nos guste o no tanto en Primaria como en Secundaria, abrir ciertas puertas con el cuidado adecuado y con el conocimiento de hacia dónde quieres que el camino vaya ayudará a que puedan explorarse/descubrirse a las personas que lo transiten. En los centros escolares pasan muchas más cosas que las que vemos en las aulas, las personas somos más que notas y evaluaciones…de todo ello habla Alice is Missing, habla de cómo afectan las múltiples dimensiones de una persona a su vida. Sin más pero sin menos.
En este post quería presentar un poco las reflexiones al finalizar el proyecto y una pequeña mirada atrás y análisis del uso de juegos durante un curso en el que se implantaba una nueva legislación educativa, era tutor y especialista de áreas bilingües y embarcaba a mi alumnado en un viaje para el que no estaba seguro si estarían preparados.
Llevo usando juegos como herramienta de dinamización de contenidos curriculares (y entendamos «dinamizar» como: presentar, resumir, ampliar, ejemplificar, practicar o evaluar) 20 años ya. Parece mentira que cuando empezaba en esta apuesta pudiera haberme imaginado llegar a este punto de mi vida profesional y ver cómo ha evolucionado la visión y aplicación de juegos en las aulas desde que daba aquellos primeros pasos.
Madre de Crom y de todos los dioses de dimensiones euclidianas y no-euclidianas, cómo pasa el tiempo…y cuanto más tiempo pasa más me doy cuenta del valor del juego en el aula si se hacen las cosas con cabeza, con conocimiento y sentido común además de tener claro qué-cuándo-cómo-por qué-con quién hay que aplicarlo.
No, no es una «película» apta para todos los públicos. ABJ, diseño inspirado en juegos, gamificación…mil definiciones que se nuclearizan en: «si no sabes para qué te metes». Sin más pero sin menos y si hablamos de «rol en las aulas»…buf, mucho más.
Esta vez «Alice is missing» viene a dar un paso más allá desde aquellas primeras propuestas de uso de «rol en las aulas» por lo «adulto» de su propuesta narrativa y más haciéndolo con un grupo que no tenía ninguna experiencia previa en el uso de juegos y ni idea de rol…
Puse en marcha todo el borrador y esqueleto que había diseñado adaptándolo a las necesidades y contenidos de ese curso teniendo en cuenta que era el 1er año de una reforma educativa y que era una apuesta casi a ciegas por un cambio de paradigma metodológico para mi alumnado. Intenté escribir el dossier del proyecto de manera que quedara clara la propuesta pero que no fuera una guía paso a paso; ¿Por qué? pues porque las aplicaciones de rol en las aulas son muy particulares y necesitan de una experiencia de juego que otras apuestas de uso de juegos en el aula puedan no requerir.
Aposté por un proyecto de rol por mis experiencias previas, por el control de la metodología y del curriculum que tenía sobre las áreas que iba a impartir y tuve la suerte de contar con el apoyo de mis compañeros de ciclo Nacho y Nieves del colegio La Ería de Lugones , sin cuya ayuda el curso no hubiera sido igual y con quienes siempre estaré en deuda por su ayuda, ánimos y buen hacer. Me han dado el espacio y margen de maniobra que necesitaba para focalizarme en mi área, sin ponerme más que facilidades y ayudándome en momentos en los que no veía claro el seguir adelante con el proyecto. También quiero reconocer la labor de mi alumnado que, poco a poco, ha ido metiéndose más y más en la propuesta hasta llegar a esa tremenda escena final que comenté en un post anterior.
Y sí, juegos de rol. ¿Por qué juegos de rol? Bueno, lo he defendido en múltiples ocasiones y lo seguiré haciendo, creo que los juegos de rol ejemplifican el culmen de aplicación de juegos en el aula especialmente por lo poderosamente útil y atractiva que tiene la narrativa de los juegos de rol. A lo largo de la web hay varios artículos/opiniones sobre ello que quizá os puedan interesar.
EVALUACIÓN DEL PROYECTO: aciertos, fallos y propuestas de mejora.
Una de las cosas que ya sabéis que intento hacer en cada una de mis propuestas es dejar claro que no es oro todo lo que reluce y que hay muchas cosas que no funcionan y otras tantas que sí.
Solamente destacar lo «chachi» hace un flaco favor a quienes quieran transitar este camino o acercarse a él con unas mínimas garantías de «éxito» (entendiendo «éxito» como aplicarlo de una manera útil para tu alumnado). Con lo que plantea Alice is Missing es mucho más necesario recalcar y repetir una y otra vez que es una temática muy particular y que debe ser evaluado con la suficiente responsabilidad antes de llevarla a clase.
Vamos a ello:
A FAVOR/ACIERTOS:
- -LA experiencia es un grado: después de varios proyectos basados o desarrollados con juegos de rol la y se nota a la hora de ponerlo en práctica. Puedo reaccionar con más agilidad y ver hacia dónde van a ir los derroteros de mi alumnado sin tener que hacer de «pastor».
- abarca una multiplicidad de propuestas enorme en función de qué aspecto del juego de rol quiera llevarse al aula: trasfondo, mecánica, aspectos concretos (hojas de personaje, miniaturas representando a los PJs, mapas y planos…)y cada vez ahondo con mayor facilidad en las capas que abarca y con la relación curricular necesaria para hacerla efectiva didácticamente.
- -demuestra la transferencia y evidencia práctica de aplicación de diferentes aspectos curriculares de una manera que te obliga a mirar el curriculum más allá de una propuesta de aula concreta y te conecta con otras áreas. En este caso concreto la situación cronológica a permitido explorar mucho más intensamente una época y un momento de la historia para hacerles reflexionar sobre cómo ha cambiado la sociedad.
- -REITERO que presentar el currículo y sus criterios de evaluación asociados al presentar, desarrollar o evaluar cualquiera de las tareas llevadas a cabo en clase a mi alumnado es un acierto mayúsculo que me ha servido para conectar el «qué» con el «por qué» y que hizo que mis grupos entendieran más y mejor lo que estábamos haciendo en clase. Esa demostración de que lo se hace en clase es porque lo contempla la legislación educativa hace mucho más consciente al alumnado de los objetivos pedagógicos y didácticos que se persiguen con tal o cual acción/tarea/proyecto.
- -La ejemplificación mediante el trasfondo la evolución de ciertos aspectos/contenidos curriculares y dar un marco de referencia histórico (la cronología de la campaña, la comparativa entre 1975/1985 y la actualidad, etc…)en el que el alumnado podía establecer conexiones útiles y coherentes ha supuesto una mirada reflexiva y de análisis a la que pocas veces han estado expuestos.
- -evidenciar el poder de la narrativa a la hora de contextualizar tareas y «ejercicios» como activador a nivel grupal/individual se demuestra como uno de los valores más importantes a los que dedicar tiempo, estudio y experiencia para llevar cualquier proyecto al aula.
- -presenta un paraguas/marco/trasfondo coherente que pone en conexión diferentes áreas de una manera que hace que lo que se trabaja en un «lado» pueda irse a otro sin perder un ápice de sentido es vital y en este proyecto, dado el trasfondo de Alice Briarwood y Silent Falls, ha dado un resultado absolutamente extraordinario.
- –Bien planteado motiva al alumnado cuando se establece el contexto narrativo de la aventura y queda patente que la acción/es del alumnado tienen un peso/efecto en el desarrollo de la trama. Esa interacción es la propia recompensa del proyecto: la experiencia de juego y que lo que hacen importa de verdad. Hay consecuencias tanto por la acción como por la inacción.
- -Deja muy claro que mejora la gestión del error, acierto y necesidad de práctica continuada para conseguir objetivos. La necesidad de aprender algo y para qué lo necesito queda absolutamente fuera de toda duda.
- -evidencia la necesidad de planificar antes de hacer y de recopilar/entender información/detalles como parte esencial de la toma de decisiones. Este punto ha ayudado a entender que el orden tiene un por qué y que tiene un impacto a la hora de poder acceder a información/detalles/resúmenes/consultar de manera «económica».
- -potencia la creatividad y explora las capacidades de interacción social (empatía, aceptación de límites y normas, responsabilidades y consecuencias) de una manera en la que el error es parte del proceso y se percibe completamente diferente al ser el personaje quien «recibe» el error y sus consecuencias.
- -ofrecer una retroalimentación grupal/individual sobre el antes-durante-después de las escenas propuestas tanto a nivel narrativo como curricular. Los espacios de debate/reflexión/crítica/análisis han ido surgiendo en respuesta a lo que han ido «viviendo» de manera lógica y coherente.
- la inversión en diseño de materiales así como la adaptación/modificación de los ya diseñados merece el tiempo requerido ya que facilita la inmersión/conexión con la tarea.
- -el material de «La Gaceta Silent Falls», «Informe de Población», «Oficina de Correos de Silent Falls» y todos aquellos que se «ambientaron» o se vincularon al trasfondo narrativo en cualquiera de las áreas implicadas dan una pátina de realidad de la que el alumnado no puede huir ofreciendo la necesaria conexión con sus referentes presentes o pasados para que entiendan qué y para qué.
- -diseñar tareas/situaciones relacionadas con el trasfondo que tuvieran reflexiones sobre qué y cómo se comportan las personas. La propia narrativa de «Alice is Missing» lo tiene en cuenta y es un elemento vital que nos ayudó en muchas ocasiones a establecer y abrir debates sobre muchos de los elementos transversales que abarca el currículo.
- -haber incluido las ambientaciones musicales en las escenas gracias a TalbetopAudio.com y su sección de Soundpad, para las introducciones y descripciones de las escenas así como para las audioproducciones que tenían que llevar a cabo (los audio diarios) haciendo y promoviendo que ellos/as fueran narradores/as y vieran la diferencia entre «leer» y «narrar» y cómo la música ampliaba esa experiencia.
- -el uso de Heroforge.com para el diseño visual de Personajes que propició después las tareas descriptivas tanto a nivel de producciones escritas como de producciones orales en Lengua castellana e Inglés.
EN CONTRA/FALLOS/RECOMENDACIONES A TENER EN CUENTA:
- -da igual lo mucho que te guste o quieras usar juegos en tu grupo/clase, si no es lo que necesita no lo uses. Das clase para tu alumnado, si no va a ser útil no lo lleves a cabo. En este caso, y me repito otra vez, hay que tener muy claro que es una apuesta con mayor calado en Secundaria pero que-creo-que en Primaria con la adaptación que he hecho ha servido.
- -tienes que tener MUY claro qué beneficios quieres obtener de su puesta en práctica a todos los niveles posibles. Sea por un aspecto concreto o por tantos cuantos pretendas que incluye/abarque/desarrolle. Aposté pero podría haber sido un auténtico desastre.
- -requiere ser capaz de comunicar a las familias qué, cómo y para qué se usa y de que manera está poniendo en acción los diferentes elementos curriculares. Esa comunicación se basa en conocer a fondo lo que haces y qué está vinculado a cada tarea que propongas. Con los temas que abarca el proyecto me lancé a una piscina sabiendo que quizá hubiera «consecuencias»…
- -requiere de una experiencia previa como jugador y narrador de rol innegable. No puedes llegar y poner a «jugar» a la gente.En algo como Alice is missing todavía más.
- -no está diseñada para todos los grupos, requiere de una atmósfera social muy particular si lo que se pretende es que se juegue a rol en lugar de solamente aprovechar/extraer alguno de sus elementos nucleares. En este caso en particular tuve suerte, sin más. Si llego a haber evaluado mal al grupo la hecatombe hubiera sido mayúscula.
- -el uso de juegos, en su más amplio término, es como el uso de antibióticos: pautado, en momentos concretos y de la manera adecuada. El abuso o mal uso creará «resistencia». Las sesiones deben estar pautadas y en nuestro caso eran 1 vez a la semana en la que se desarrollaban las sesiones de rol. No creo en el PBL aplicado como suele venderse o como se ha percibido y he podido ver en los cursos de formación que doy. Gamificar y ABJ no son lo mismo, los sistemas de recompensas no son LA manera de gamificar, el conductismo no es malo peo crea mercenarios si se abusa de él y para llevar rol a las aulas no puedes hacerlo sin haber jugado y dirigido. Es así de sencillo. No es posible. Imaginar algo basado en rol quizá, narrativa interactiva perfecto al estilo «Elige tu propia aventura» pero usar rol con todo lo que supone no puede hacerse desde cero.
- -la cantidad de tiempo que requiere el diseño de tareas y materiales es enorme; no todo el mundo quiere, puede o está dispuesto para ello. Os puedo asegurar que la cantidad de horas invertidas, re rectificaciones, de borradores ha sido enorme. Ha sido el proyecto que, de largo, más esfuerzo me ha llevado hasta el momento de todos los que he hecho por la complejidad narrativa que tiene.
- -es necesario desglosar antes de aplicar cualquiera de los aspectos de los juegos de rol: sistema, trasfondo y elementos de los juegos de rol deben ser algo conocido, controlado y «dominado» antes de llevar una apuesta de #rolenlasaulas.
- -no puedes obligar a que «funcione» y si no «entra» es mejor abandonar. Tuve mis dudas en algunos momentos y estuve a un tris de no seguir adelante.
- -la capacidad de adaptación de las sesiones de rol en concreto requiere de una experiencia previa muy grande y de un conocimiento previo extenso sobre la ambientación que se va a llevar al aula. Sin esas capacidades de adaptación/improvisación no se puede dar respuesta ágil y eficiente a las posibilidades que se dan en las sesiones de rol.
- -en grandes grupos requiere delimitar las profesiones/ocupaciones/desempeños a los que se va a tener acceso de tal manera que haya momentos/escenas en que se evidencie la importancia de cada uno de ellos. Si no se «doblegan» a la propuesta que se les presenta hay que tener suficientes opciones para que funcione de manera adecuada.
- -requiere de un conocimiento profundo del currículo de cada una de las áreas que se pretenda vincular de manera que pueda verse/definirse la conexión con las tareas o propuestas didácticas de manera que el alumnado vea fácilmente cuál es y por qué esa tarea tiene en su desarrollo esos aspectos.
- -para improvisar tienes que saber mucho o dicho de otra manera: solamente cuando tienes un control muy grande o una experiencia dilatada en un área eres capaz de improvisar ya que los conocimientos formales que has adquirido además de los experienciales por la práctica continuada hacen que seas capaz de improvisar con garantías y solvencia. El uso de un trasfondo narrativo requiere de una fluidez y consistencia.
Creo que «Alice is missing» ha supuesto un éxito mayor del esperado, ya que siempre soy muy exigente, y me hace ver y constatar la solvencia de una herramienta en las manos adecuadas y en el contexto adecuado. Creo que por una vez voy a ponerme una nota alta, especialmente por el feedback recibido por familias y alumnado, que validaron la honestidad de la propuesta una vez explicada y comunicada en relación a lo que establecía la legislación vigente. La «realidad» que presenta la historia de Alice Briarwood no nos es ajena…y esa realidad también tiene un impacto dramático si nos paramos a pensar en ella. Analizo este punto en la presentación del proyecto.
Esta vez voy a ponerme un 8 porque creo y siento que de verdad fue una apuesta ganadora pese a mi ausencia por baja médica de un trimestre y el retraso en el desarrollo del proyecto como me hubiera gustado.
Sé que es necesario analizar todos estos puntos para poder decir si sí o si no. Ya me conocéis. El éxito de cualquier cosa está basado en una serie interminable de catastróficas desdichas y fracasos, ¿Verdad? En este caso no ha habido muchas, jejeje.
Ha sido muy intenso y me encantaría verlo aplicado en Secundaria, creo que tiene muchísimas cosas valiosas para esa etapa educativa y que pueden ayudar a docentes y al alumnado que transita por una época llena de luces y sombras como es la adolescencia en la que buscamos referentes, la voz del grupo pesa y las familias hacen lo que pueden…además de que los y las adolescentes son los protagonistas de un viaje que todos hemos recorrido. Recordar ese momento debería ayudarnos a comunicarnos con quienes por ese camino transitan, ¿Verdad?
Alice is Missing habla de escuchar, de entender, de apoyarse en quienes quieres, de los desencuentros y de los reencuentros, de las despedidas y las tragedias, de las pequeñas victorias y de las grandes pérdidas…y de mil cosas más. Si tenéis la ocasión de «vivirlo» os recomiendo que lo hagáis. Merece la pena si lo hacéis en la compañía adecuada…como todo en la vida, ¿Cierto?
Mención especial a Spenser Starke por su amabilidad, cercanía y generosidad. Tener la oportunidad de hablar con él, que mi clase le enviara preguntas, que aprendiéramos más de qué originó el juego, cómo lo desarrolló y muchos otros detalles ha sido uno de los puntos más alucinantes del proyecto. Nunca imaginé que una clase de Asturias pudiera contactar con el autor del juego y que tuviéramos la respuesta que tuvimos. Ha sido un regalo de los que no puedes creerte tener y mi clase quedó anonadada con todo lo que nos explicó. Mil gracias desde aquí por todo mr Starke, ha sido un privilegio y un honor poder contar con su apoyo y su ayuda en este viaje. Eternamente agradecidos por todo.
Llegó la despedida. Muchísimas gracias Srta Briarwood por este viaje al Silent Falls de 1985, a @SpenserStarke y a @DevirIberia por su apoyo, a @elrefugioedit por Tether y a tod@s vosotr@s por habernos acompañado en el #AliceIsMissingSchoolProject #rolenlasaulas #jueducación
Gracias por acompañarnos/me en este viaje a la ciudad de Silent falls y al misterio de la desaparición de Alice Briarwood y, una vez más, por querer ver que los juegos, en su más amplio término, pueden ser herramientas válidas y coherentes una vez se saben y entienden cómo llevarlas a nuestras aulas. Gracias de corazón ^_^
PD: el próximo proyecto tiene que ver con The Troubleshooters, Carmen Sandiego y el Manuscrito Voynich así que prepárense porque esperan nuevas aventuras y desventuras de un profe intentado usar «rol en las aulas» para que aprender y aprobar sean-si no lo mismo-lo más cercano posible.