Rol en las aulas: ambientaciones sugeridas 4ª parte: bienvenidos a Vaesen. 2ª parte

Sean bienvenidas al Castillo Gyllencreutz, entiendo que el viaje ha sido, pero no se preocupen ya que la reunión no iba a empezar sin ustedes.
No se preocupen, el señor Frisk les atenderá en todo aquello que necesiten; Anna y Gustaf se encargaran de su equipaje y les enseñarán sus habitaciones.
Es mi obligación recordarles que hay ciertas partes del castillo que están sufriendo mejoras y que otras están cerradas; les rogaría que no se aventuraran en aquellas estancias o zonas que les acabo de mencionar…por su propia seguridad. Ya me entienden.

Ahora, descansen…el señor Frisk pasará a buscarles dentro de una hora para llevarles a la biblioteca. El señor Farkass y su hermana están también aquí y seguro que querrán hablar con todas ustedes.

Y tras esta breve introducción ha llegado el momento de continuar hablando de Vaesen como proyecto de rol en las aulas. Tras lo que comenté en nuestra primera crónica, hoy voy a intentar centrarme en algunas adaptaciones y propuestas de aula que creo serán de su interés.

Vamos allá.

Vaesen: apostando por el rol en las aulas

Ya hemos visto, en nuestra primera crónica, quiénes son las personas protagonistas de esta historia y qué tipo de personajes van a encarnar. El tema de las profesiones siempre vendrá relacionado con la aventura que vayamos a llevar a clase, tal y como expliqué en Cómo llevar un proyecto de rol en las aulas con tantos PJs como alumnado haya.

Teniendo en cuenta ese punto de partida y habiendo evaluado cómo funciona mi clase a nivel social, si la herramienta es adecuada para el objetivo que quiero conseguir y he trabajado mi parte -volvemos a la necesidad de tener experiencia previa en juegos de rol o como mínimo una caja de recursos básicos en materia de narrativa interactiva- lo que Vaesen nos va a ofrecer es muy pero que muy interesante.

Quiero dejar claro que Vaesen tiene en su corazón, en su alma narrativa, el elemento sobrenatural de manera bastante clara. Se respira en sus «huesos» y cimientos y es algo que debemos «abrazar» sin reparos a la hora de llevarlo a clase…¿Cómo? no queremos «horror y casquería» pero sí un «perfume» o esencia de lo sobrenatural que aporte a nuestra propuesta un toque de emoción, intriga y misterio que permita mantener en vilo a quienes participen de nuestra apuesta didáctica.
Tendrás que valorar de qué manera vas a encauzar ese aspecto y atmósfera en tu grupo siendo sensible a las diferentes personalidades que viven en tu aula para ir equilibrando el tono narrativo, las ayudas de juego que facilites, las interacciones y escenas que plantees y el camino que vayan a seguir.

Los Hijos del Jueves: quiénes serán los miembros de la Sociedad.

Volvamos a los personajes antes de seguir avanzando. El juego, porque supongo que a estas alturas ya te habrás hecho con un ejemplar y si no es así no sé a qué estás esperando, te va a proporcionar una serie de arquetipos plenamente funcionales que -con muy poco trabajo- son fácilmente accesibles a tu clase. Vale, es cierto…algo limitados en el manual básico.

En otros suplementos y aventuras, que puedes encontrar en la web de Devir, podrás ir encontrando más «tipos de personaje» que incorporar a tus proyectos; pese a esta «limitación» creo que no tendrás problemas en adaptar esos personajes básicos a las necesidades de tu clase cambiando nombre y ajustando lo que el libro básico te ofrece.

Los arquetipos que tendremos para escoger serán los siguientes: académico, cazador, criado, detective privado, escritor, médico, ocultista, oficial, sacerdote y vagabundo. Recuerda que es muy importante ponderar quiénes van a participar en la aventura para poder darles la oportunidad de protagonizar escenas, aportar al grupo y de qué manera vas a poder ir incorporando sus capacidades y limitaciones dentro de la historia.

Hagamos un tour por la creación de personaje.

Creando Personajes
Fuente: https://www.divagacionesroleras.com/

Generar un personaje se estructura en tres bloques  básicos: PersonalidadCaracterísticas, y Miscelánea.

La Personalidad del personaje requiere escoger un Arquetipo que es la “clase”, papel o profesión del personaje, por así decirlo. El Arquetipo establece el valor inicial de las características del personaje, y sugiere opciones para definir trasfondo. Tras esto, se elige un Nombre apropiado, y luego la Edad (joven, de mediana edad o viejo). Cuanto mayor sea el personaje, más puntos recibe para habilidades, y menos para atributos. Luego se elige la Motivación, o lo que le impulsa a combatir a los Vaesen. Es posible elegir una de las Motivaciones propuestas para cada Arquetipo, o inventarse una propia.

Después de esto se elige el Trauma, que es el suceso clave que ha provocado que el personaje adquiera la Visión, normalmente al encontrar a los Vaesen por primera vez. De nuevo es posible elegir entre las opciones propuestas para el Arquetipo, o inventarse un Trauma. Finalmente, se escoge un Secreto Oscuro que es algo que no se atreve a revelar a otros.

Las Características del personaje, que se dividen en AtributosHabilidades y Talentos.

Los atributos se explican por sí solos, y son cuatro: FísicoPrecisiónLógica, y Empatía. Cada atributo tiene un valor entre 2 y 4, salvo por el atributo asociado al Arquetipo, que puede llegar hasta 5. Se dispone de 13 a 15 puntos para repartir, dependiendo de la Edad. Las habilidades tampoco necesitan explicación, y hay doce en total, con tres habilidades asociadas a cada Atributo:

  • Fisico: Agilidad, combate cuerpo a cuerpo, fuerza.
  • Precisión: Combate a distancia, medicina, sigilo.
  • Lógica: Aprendizaje, investigación, vigilancia.
  • Empatía: Inspiración, manipulación, observación.

Las habilidades tienen valores entre 0 y 5. De nuevo los personajes reciben de 10 a 14 puntos para habilidades dependiendo de su Edad.

Los Talentos son habilidades especiales, trucos, o poderes que el personaje conoce o puede utilizar y que le permiten alterar las tiradas de dados. Por ahora basta con decir que cada personaje comienza con tres Talentos predefinidos según su Arquetipo, y puede adquirir otros en el transcurso del juego.

El apartado de Miscelánea incluye las Relaciones del personaje, sus Recursos y Equipo. Las Relaciones establecen qué opina el personaje sobre el resto de personajes del grupo, resumido en una sentencia. Un buen detalle es que los otros jugadores tienen que aprobar las Relaciones que tengas con respecto a sus personajes (¡todo consentido y de mutuo acuerdo en el rol, gente!)

Los Recursos establecen el nivel de vida del personaje; su valor va de 1 (desamparado, vives en la calle) hasta 7 (forrado, tienes varios castillos y mansiones) y comienza al nivel mínimo definido para cada Arquetipo. Se pueden comprar más Recursos con puntos de habilidad, pero inicialmente no pueden ser mayores que el nivel máximo definido para cada arquetipo (ningún mendigo va a estar forrado así de primeras).

El Equipo es el que se menciona en el Arquetipo del personaje, y un recuerdo, como el reloj de bolsillo de tu padre, una flor seca o una mano momificada (puaj). Es posible inventarse un recuerdo o tirar en una tabla aleatoria si no se te ocurre nada. Un detalle que aporta color. Además, es posible utilizar dicho recuerdo para recuperarse de un Estado, aunque la mecánica exacta no me queda clara en este punto. Todo llegará me imagino.

Antes de comenzar cada aventura se puede escoger una Ventaja, que es algo que ayudará al personaje de alguna forma durante la investigación; quizá estás decidido a sobrevivir porque tu amada ha aceptado casarse contigo, o has entrenado obsesivamente con la espada para no sentirte indefenso, o has tenido una premonición de tu posible muerte. En cualquier caso, durante el curso de la sesión se te premie tirar dos dados adicionales siempre que puedas explicar en qué manera tu Ventaja te ayuda a tener éxito.

Como puedes ver hay bastante riqueza de matices y será muy interesante que tu clase entienda qué es pertenecer a la Sociedad, establecer relaciones entre el grupo (recomiendo mini-grupos de 4-5 personas y que siempre haya una relación con miembros de otro mini-grupo) es algo que te ayudará en las escenas para poder apelar a esos vínculos frente a momentos de peligro, desesperanza o misterio.

Son miembros de la Sociedad, crear ese sentimiento de grupo será importante tras la creación de personajes, además de saber ver «cómo respira» el grupo y poder ir ayudando a explorar de qué manera ser parte del grupo es una ventaja frente a la oscuridad. Ahora que te has hecho una idea de cómo van a crearse los Personajes y del trasfondo narrativo que podremos darle seguro que ya estás «viendo» elementos a nivel lingüístico en su más amplio término, ¿Verdad?

Las mecánicas de Vaesen

Mecánicamente Vaesen es un juego sencillo y fácil en lo que a resultados se refiere ya que funciona por niveles de éxitos…pero quizá para clase tenga unas cuantas cosas a tener en cuenta. Además, si no has dirigido/narrado mucho rol -y no has viajado por diferentes sistemas- lo que para muchas personas puede ser «obvio» para quienes empiezan a dar sus primeros pasos puede no serlo tanto.

Por cierto, si estás empezando en esto del #rolenlasaulas recomiendo encarecidamente leer «Cómo dirigir tu primera partida de rol» de Jorge Coto Bautista AKA Tiberio en HT Publishers e ilustrado por la maravillosa Laurielle al que -por cierto- voy a dedicar un post. Merece un análisis con profundidad para todas aquellas personas que quieran iniciar este viaje.

Voy a sugerir algunas adaptaciones para el aula y especialmente para quienes tengan el difícil papel de narrar las aventuras de los Hijos de los Jueves y no se sientan «a gusto» con lo que plantea mecánicamente el juego. Se me ocurren diferente opciones sobre las que poder trabajar y llevar a nuestras aulas que supondrán algunas modificaciones de la Hoja de Personaje pero que -para quien dirija/narre- pueden resultar más asequibles y -especialmente- para nuestra clase también.

El juego te presenta un sistema en el que usaremos para cada tirada dos elementos: atributo y habilidad. Sumamos lo que tenemos en ambos para conocer el total de dados que lanzaremos y, según la dificultad, el número de Éxitos a conseguir para que realizar la acción propuesta o exigida. (Normal, Compleja o Difícil)
Hay que tener en cuenta que en este juego, y en muchos de la editorial Free League únicamente se consideran Éxito los resultados de 6 que obtengamos en la tirada establecerá cuantos 6 necesitaremos para considerar que lo hemos conseguido o no. Algunos talentos, ventajas o situaciones añadirán o restarán dados.

Como primera sugerencia de modificación al sistema mecánico también podríamos utilizar niveles de Éxito diferentes a los planteados: 4 para tareas sencillas o que entran dentro de nuestro ámbito de especialidad, 5 para complejas o que se encuentran dentro de nuestro rango profesional pero sobre el que no somos especialistas y 6 para difíciles o fuera de nuestras áreas de conocimiento. Aunque respetemos la mecánica básica de Atributo+Habilidad nos ayudaría a que -y ha pasado- después de una tirada no haya ningún 6 en mesa con la consecuente sensación de «fracaso» pese a tener todas las posibilidades. Sí, lo sé…es una parte inherente al juego pero estamos en un entorno de aula y vamos a hacer que las cosas sean todavía más asequibles.

Vaesen también propone mecánicas en caso de fallar y nos ofrece la opción de forzar la tirada,  lo que significa lanzar de nuevo todos los dados que no hayan tenido un 6 como resultado. Esto solo lo podremos hacer una vez por tirada y a cambio de sufrir un estado negativo. Esta regla podría fácilmente ser adaptada con nuestra primera sugerencia de modificación de sistema y con la siguiente que os voy a presentar.

Hay otros aspectos mecánicos inherentes al juego pero en los que no voy a entrar ahora mismo ya que haría que nos metiéramos en muchos más aspectos reglísticos sobre los que ahora no quiero incidir: combate, estados, iniciativas, etc…
Como segunda sugerencia recomiendo el sistema de Aventuras y Misterios ya que, por su sencillez y agilidad, nos puede ayudar a que no existan dudas mecánicas en nuestra clase.
Como podéis ver en la foto adjunta es una mecánica MUY sencilla y funciona a las mil maravillas.
Hay otro sistema, el Gumshoe, que también es una vuelta de tuerca mecánica muy ágil ya que se centra en usar 1 solo dado de seis caras con dificultades que oscilan entre el 2 y el 8; asocia el nivel de dificultad a gasto de puntos de habilidad del Personaje así que también habría que adaptar algunas cosas en la hoja de personaje clásico de Vaesen.
Bueno, pero ahora toca que nos centremos en lo que da chicha a todo este embrollo: las historias y cómo llevarlas a clase junto con algunas propuestas concretas de uso en las aulas.
Elige el que vaya a resultarte más cómodo y sencillo a la hora de resolver las situaciones de conflicto y desafío que vayas a incorporar a la narración.

Aprender gracias a la ficción:

-las historias también son un recurso didáctico-

La auténtica fuerza de Vaesen, y en todos los juegos de rol, recae en la propuesta narrativa; en lo que las historias proponen y la manera de presentarnos los desafíos o conflictos que le dan su personalidad e identidad. Las propuestas que llevaremos a clase estarán ligadas a los problemas que las criaturas mitológicas causan. Recuerda: en un momento de cambio a todos los niveles las criaturas que convivían de una manera concreta ven alterado su «ecosistema»…y claro, habrá reacciones de todo tipo. Todo cambio provoca una crisis y los Vaesen se ven enfrentados a un mundo impulsado por la maquinaria industrial, el «progreso» y el «empuje» que provoca en todos los ámbitos que se verán afectados por ello.

Estos problemas no tienen porqué ser causados a propósito por las criaturas, es posible que ni siquiera sean conscientes de ello. Recordemos el problema del aserradero y el troll de nuestra primera crónica…muchas veces sus «cambios de humor» o sus tragedias serán un reflejo de cosas que -desde nuestro papel como cronistas de sus historias- querremos llevar a nuestras aulas.

Es MUY importante que tengamos claro qué queremos llevar a clase con esa aventura, por qué creemos que va a ser positivo a nivel curricular, qué dificultades previas puede ayudarme a solucionar o a qué destrezas, conocimientos o comportamientos me va a permitir a dinamizar (recordemos que dinamizar en #rolenlasaulas se relaciona con: presentar, practicar, ampliar, sintetizar y evaluar)

Utilizar las aventuras/misiones/escenarios de Vaesen es bastante sencillo ya que la estructura del misterio, se desglosa de esta forma:

  1. Prologo, donde se proporciona una escena de vida de nuestros personajes antes del misterio.
  2. Invitación, se nos ofrece el gancho que hace que los personajes vayan a investigar.
  3. Preparaciones, los personajes se preparan en el cuartel general para enfrentarse al misterio.
  4. Viaje, describe el viaje a la localización y los personajes ganan una ventaja relacionada con el misterio.
  5. Llegada, los personajes llegan al lugar
  6. Lugares, se describen los lugares a investigar (usualmente 3).
  7. Confrontación, con las pistas se consigue llegar hasta el final del misterio.
  8. Epílogo, se reparten puntos de experiencia y se curan defectos o se anclan perspicacias.

Así que vamos a tomar como punto de partida ese esqueleto común a todos los misterios para nuestras tareas de aula. Los diferentes suplementos que encontraremos seguirán ese esquema y -gracias a él-podremos tener una guía que nos ayudará -en un futuro y con algo de práctica- a poder diseñar nuestros propios misterios.  Ah, y obviamente después de haber jugado algunas partidas. En el rol lo que cuenta es que hay una necesidad de experiencia previa que es indisoluble de nuestra apuesta: para llevarlo a clase hay que haber jugado previamente. No debes encaminarte hacia estos lares sin lo que significa saber qué es jugar a rol.

Así que, vamos a unas cuantas ofertas de qué hacer además de jugar aventuras de Vaesen en clase:

  • Bienvenidos al Castillo Gyllencreutz, ¿a quién debo anunciar?: la creación de personajes es una tarea magnífica a todos los niveles. No solo a nivel mecánico con la selección de habilidades, reparto de puntos entre características y habilidades sino que es un campo muy fértil para presentaciones orales, desarrollo de textos escritos adecuándonos a un tipo de registro concreto (diario, carta de presentación, biografía, artículo periodístico, etc) Obviamente todos estos trabajos pueden realizarse en Lengua castellana, lengua Inglesa y aquellas oficiales en las CCAA.
  • Por favor señor Frisk, ¿la biblioteca?: aprovechando el plano del castillo vamos a dar indicaciones a nuestros huéspedes para que lleguen a determinadas partes del castillo. Oralmente o por escrito, usando cualquiera de las lenguas que estemos trabajando en nuestro centro y -por ende- teniendo en cuenta qué parte queremos trabajar más. También podemos «transportar» el plano a vista aérea y convertirlo en una suerte de tablero sobre el que -lanzando un dado o cualquier otro tipo de norma de movimiento creemos nuestro propio juego de mesa– «cumplir misiones» que se entregarían a quienes jueguen y que deberían completar. Cartas de objeto, misión, Vaesen infiltrados y otros elementos podrían formar parte de «La maldición del Gyllencreutz» en el que los miembros de la Sociedad (cada uno con sus características y habilidades) compiten o cooperan por recuperar su base de operaciones. Podría ser antes de un número de turnos, antes de que «caigan presos de los Vaesen» un número determinado de miembros o cualquier otra condición de victoria que se os antoje.
  • Anatomía y fisiología de los Vaesen: estudiar biología, anatomía y aquellos elementos que son constitutivos de estas criaturas nos pone dentro del mundo científico. Analizar su ecosistema, alimentación, capacidades, reproducción, limitaciones y/o debilidades…realizar seguimientos, redactar un diario de campo en el que -como los naturalistas de antaño- se observan y anotan avistamientos y datos que puedan dar información útil para su identificación por otros miembros. Crear una clasificación siguiendo taxonomías acorde al tema de estudio y tantos cuantos otros aspectos relacionados se nos ocurran puede ser una buena parte de este trabajo.
  • Reformando el castillo: las reformas del castillo no son baratas. No se lo voy a negar…materiales, mano de obra especializada, préstamos e intereses, «recompensas» o compensaciones por los servicios prestados por la Sociedad, salarios, gastos mensuales (manutención, mantenimiento, materiales «fungibles») junto con un largo etcétera de elementos reales que deberán atender nuestros miembros ya deja claro que hay otras «criaturas» que también pueden darnos «problemas» y tienen que ver con los gastos asociados a dedicarse a una tarea como la que ejercen los Hijos de los Jueves.
  • Se nos reclama en... pues vaya…si no teníamos suficiente con el punto anterior ahora debemos desplazarnos desde nuestra base de operaciones a la más variada cantidad de destinos que podamos imaginar. Ya sea a nivel nacional o internacional nuestros pasos para deshacer los entuertos de los Vaesen nos van a llevar por los más recónditos y concurridos lugares de esta Europa mítica.  El relieve, el medio de transporte elegido y las condiciones climatológicas nos van a poner en más de un aprieto y el tiempo suele jugar en nuestra contra…así que planificar bien a dónde vamos y cómo vamos a intentar llegar allí se antoja crucial en poder encarar con algunas garantías extras nuestra misión, ¿Cierto? A ello añadamos cómo hemos recibido el aviso (por tanto hablaremos de los tipos de comunicación de la época) y de qué manera vamos a dar respuesta previamente a nuestro viaje.
  • Preparen su equipo, tenemos una misión: ya que tenemos una misión tendremos que revisar qué necesitamos y por qué. ¿Cómo elegimos nuestro equipo? ¿Qué variables debemos tener en cuenta? ¿Exclusivamente aquellas relacionadas con lo sobrenatural? ¿Cómo atenderemos a lo que no lo sea? ¿Solamente tenemos que atender a los recursos materiales o evaluar los recursos humanos es tan necesario -o más- que el equipamiento físico? Todas estas variables nos van a dar un poco más de juego a la hora de mirar a las capacidades y limitaciones de los integrantes elegidos para la misión así como dar espacio a que quienes participen en ella se den cuenta de que no solamente por tener el equipo se van a resolver las cosas. Tener a personas competentes en diferentes campos es mucho más necesario que abrir nuestro almacén en el castillo y coger lo que creamos que nos va a hacer falta.
  • La Sociedad en la Europa del Siglo XIX: Upsala es nuestro lugar de origen y sede de la Sociedad, pero…¿Dónde más hay sedes de la Sociedad? Quizá investigando un poco más a fondo el folklore y mitología de Europa gracias a sus leyendas, cuentos y tradiciones nos podríamos imaginar dónde podremos encontrar sedes. ¿Conocemos nuestras costumbre y mitología autóctona? Quizá sería interesante mirar los ojos a lo que tenemos cerca para darnos cuenta de todo lo que -a simple vista- se nos escapa y que podría tener conexión con los Vaesen, ¿no creen?

Estas son, brevemente, algunas de las propuestas absolutamente básicas que se me ocurren para acoplar Vaesen dentro de un enfoque «clásico» porque hay propuestas específicas para áreas como Ed.Artística (fotografía, dibujo, moda de a época, etc) Ed.Física (orientación, desplazamientos, capacidades, trabajo en equipo, actitudes y comportamientos) Física y química+Biología (metabolismo, análisis de las habilidades sobrenaturales si son de carácter físico debido a lo que su fisiología es capaz de hacer, feromona, ecosistemas y supervivencia, reproducción, gasto calórico, alteración del comportamiento por feromonas o estados alterados de la percepción…) y podría no parar hasta darles el «Compendio Vaesen de actividades didácticas» pero está guardado en esa mazmorra que el señor Frisk y yo sabemos pero que no vamos a comentarles.

Pero Óscar, vamos a ver; entonces ¿qué evalúas cuando estás «roleando»?

Pues me alegra que me haga esta pregunta joven. A ver, creo que lo mejor es que tome asiento junto a la chimenea. Sí, justo al lado de Bálor, nuestro gato tuerto de color azabache, no se preocupe…no le hará nada.

Veamos…si ya has visitado esta web en otras ocasiones creo que ya lo tienes claro…pero si no es así vamos a hacerte algunas preguntas…eres un miembro de la Sociedad así que se te dará bien lo de resolver misterios, ¿Correcto?

¿Serías capaz de encontrar criterios de evaluación asociados a alguna de las propuestas que he enunciado anteriormente? Algo me dice que sí así que voy a subir la apuesta.

Si durante una partida de rol, o roleando una escena, has tenido que prepararla mediante lectura de diferentes materiales, producciones escritas para recibir informaciones y encima has tenido que modificar tus interacciones con los personajes que te encuentres en función de esas informaciones previas o de aquellas que vayas descubriendo….¿Crees que tienes elementos suficientes para -al menos- identificar de manera coherente algunos criterios de evaluación relacionados con la producción oral?

Por si hay alguna duda, voy dejando estos elementos «esotéricos» que he encontrado en un grimorio de nuestra sección de «Libros Prohibidos».

  • 2.1. Comprender el sentido de textos orales y multimodales sencillos, reconociendo las ideas principales y los mensajes explícitos e implícitos, valorando su contenido y los elementos no verbales elementales y, de manera acompañada, algunos elementos formales elementales.
  • 3.1. Producir textos orales y multimodales coherentes, con planificación acompañada, ajustando el discurso a la situación comunicativa y utilizando recursos no verbales básicos.
  • 3.2. Participar en interacciones orales espontáneas o regladas, incorporando estrategias sencillas de escucha activa, de cortesía lingüística y de cooperación conversacional alejadas de estereotipos sexistas.
  • 4.1. Comprender el sentido global y la información relevante de textos escritos y multimodales, realizando inferencias y a partir de estrategias básicas de comprensión antes, durante y después de la lectura. 4.2. Analizar, de manera acompañada, el contenido y aspectos formales y no formales elementales de textos escritos y multimodales, valorando su contenido y estructura y evaluando su calidad, fiabilidad e idoneidad en función del propósito de lectura.
  • 5.1. Producir textos escritos y multimodales sencillos, con coherencia y adecuación, en distintos soportes, iniciándose en el uso de las normas gramaticales y ortográficas más sencillas al servicio de la cohesión y progresando, de manera acompañada, en la movilización de estrategias sencillas, individuales o grupales, de planificación, textualización y revisión.
  • 6.2. Compartir los resultados de un proceso de investigación sencillo, individual o grupal, sobre algún tema de interés personal o ecosocial, realizado de manera acompañada.
  • 8.2. Producir, de manera progresivamente autónoma, textos sencillos individuales o colectivos con intención literaria, reelaborando con creatividad los modelos dados, tanto de referentes femeninas como masculinos, en distintos soportes y complementándolos con otros lenguajes artísticos.
  • 9.2. Revisar y mejorar los textos propios y ajenos y subsanar algunos problemas de comprensión lectora, de manera progresivamente autónoma, a partir de la reflexión metalingüística e interlingüística y usando la terminología básica adecuada y no estereotipada.
  • 10.1. Rechazar los usos lingüísticos discriminatorios y los abusos de poder a través de la palabra identificados mediante la reflexión grupal acompañada sobre distintos aspectos, verbales y no verbales, de la comunicación, teniendo en cuenta una perspectiva de género. 10.2. Movilizar, con la planificación y el acompañamiento necesarios, estrategias básicas para la escucha activa, la comunicación asertiva y la deliberación argumentada, progresando en la gestión dialogada de conflictos.

Así que si han llegado hasta aquí sin perder el Juicio o que su Cordura les abandone creo que ya han pasado una parte de su prueba de iniciación…hemos conseguido activar su Visión y -como bien decían en los Thundercats- ahora pueden ver más allá de lo evidente.

Jugar a rol no es solamente «encarnar un papel e interpretar a un personaje», creo que se estarán dando cuenta de la cantidad de capas que se superponen y que -a la hora de «rolear»- se ponen en marcha.

Cuando estoy dinamizando una escena de rol apunto a unos criterios y objetivos concretos porque -personalmente- creo que es una manera indiscutible de ponerlos en marcha, observarlos, medirlos y evaluarlos contextualizadamente. Se construye sobre conocimientos previos y destrezas que mejoran con la práctica, que evoluciona y se «alimenta» de comprensiones lectoras y orales, se apoya en producciones escritas y -con el avance de la narración por la interacción con la misma por parte de los «usuarios»- hay que ir ajustando todo lo que vayan aprendiendo en función de sus experiencia, éxitos y fracasos.

Vaya…como la vida misma.

Gracias de nuevo por acompañarme en este viaje, espero que no se les haya hecho muy pesado y gracias a DEVIR por haber apostado por acercarnos Vaesen, un juego que recomiendo encarecidamente descubrir.

PD: sí, no es LA herramienta. Es UNA herramienta, una muy potente en manos adecuadas, el contexto adecuado y la situación controlada que me permita ponerla en práctica. Y si no funciona, mejor dejarla y hacer lo que más necesite la clase y vaya a dar al alumnado el mejor resultado y «poso duradero» posible.

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Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
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