Rol en las aulas: ambientaciones sugeridas 1ª parte: The Troubleshooters

Siempre me piden cómo empezar o qué pasos hay que seguir para llevar el rol a clase; mi respuesta siempre es la misma: juega, juega todo lo que puedas. Los juegos de rol piden ser vivenciados, disfrutados y ver el poder de la narrativa en juego (nunca mejor dicho).
Es el salto desde aquellos libros de elige tu propia aventura que tanto nos gustaban.
Si tuviera que recomendar algún juego para iniciarse en proyectos escolares -dentro del 3er ciclo o en la ESO- donde buscamos aplicaciones de rol, sin dudarlo un instante, sería con The Troubleshooters.
El trabajo que Shadowlands está dedicando a poner a nuestro alcance todo el material, luego hablaremos de su fantástica caja de inicio, no hace más que seguir recomendándolo una y otra vez tanto en mis formaciones para profesorado de primaria y secundaria como para su inclusión en las aulas o en proyectos de ludotecas escolares.
Así que…vamos a ello.

APOSTAR POR THE TROUBLESHOOTERS EN LAS AULAS

Aunque ya he hablado de este juego en nuestra crónica de hace un par de cursos vamos a recordar qué nos propone este juego y hasta dónde vamos a poder llevar

FUENTE:https://shadowlands.es/troubleshooters/
The Troubleshooters es un juego de rol de acción en el mundo del misterio internacional. Inspirado por toda la tradición de los cómics europeos, ¡The Troubleshooters te llevará por todo el globo en emocionantes aventuras!

Ambientado a mediados de los años 60, The Troubleshooters tiene lugar dentro de las páginas de un tebeo, donde las junglas esconden templos misteriosos, los valles ocultan civilizaciones olvidadas, los científicos locos construyen estaciones espaciales, los super espías utilizan artilugios increíbles y las organizaciones secretas traman complejos planes de control mundial.

Los personajes se verán obligados a vivir al límite por todo el planeta, desde una carrera para encontrar un tesoro a ayudar a alguien a recuperar su herencia, pasando por detener a espías que roban secretos militares o frustrando los malvados planes de los agentes de Octopus. Sea como sea, tus amigos y tú correréis maravillosas aventuras.

Los jugadores van a ser arrastrados de cabeza a los problemas de los demás y tendrán que colaborar para resolverlos. Con trasfondos tan variados como atletas, exploradores, periodistas o científicos, los personajes son buenos pero quedan lejos de ser superhéroes.

The Troubleshooters les llevará por toda Europa y el resto del mundo, encontrándose con junglas exóticas, metrópolis burbujeantes de actividad, pantanos inhóspitos o simplemente un agradable pueblecito en la sierra. Allí, enemigos terribles con la forma de espías, mafiosos, bestias salvajes, villanos con un parche en un ojo… ¡o lo que tú quieras!

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Tras este breve resumen, y después de que hayan podido darle un vistazo a las crónicas de nuestro proyecto para hacerse una idea de cómo hicimos muchas cosas, lo que creo interesante destacar es la sensación de aventura rutilante que destila, respira y late en todo el juego. En toda la propuesta de The Troubleshooters lo que se evidencia es el sentido de la aventura -con tintes disparatados en muchas ocasiones- que podemos llegar a poner en nuestras «mesas» y con un trasfondo que nos va a proporcionar referencias reales de las que aprovecharnos en nuestras propuestas didácticas.

Las «modificaciones» que nos presenta el juego sobre el contexto histórico que conocemos nos van a resultar muy sugerentes: tensiones geopolíticas, agencias de inteligencias rivales, estrellas de cine o de las artes siendo el foco mediático, medios de transporte que ya no existen pero que sí lo hacen en el juego (el Concorde), la presencia de Octopus (y su historia es fantástica, os recomiendo darle un buen vistazo) y otros detalles que nos van a facilitar MUCHO el poder diseñar qué o cómo inspirarnos en lo que nos ofrece para hacer nuestro trabajo en las aulas.

  • A nivel de Ciencias Sociales/Geografía e Historia nos permite establecer comparativas a nivel económico, político (fronteras, países y gobiernos) e histórico por señalar los más evidentes. Las referencias culturales de la época a nivel social y su influencia o impacto en el día a día nos permitirá mirar desde nuestro hoy hasta ese «ayer» que nos sugiere el juego. No hablemos de aspectos tecnológicos porque es más que evidente que -dejando de lado las «alucinantes» propuestas de cómic que nos ofrece- nos va a abrir una ventana a un momento que nuestro alumnado no ha vivido y del cual no tiene referencias experienciales ni tan siquiera indirectas. Si hablamos de sociedad y población la cantidad de elementos que podemos acercar, analizar, contrastar y debatir no los acabaría hoy.
  • A nivel lingüístico podemos aprovechar el foco sobre el Francés como «lengua internacional» y analizar el devenir a nivel educativo de esta lengua cuando nuestras familias estudiaban o accedían a estudios de cualquier tipo. La realidad vivida en este país (exilio durante la guerra civil y en la postguerra y/o la necesidad de emigrar dentro de Europa para conseguir un trabajo en Francia-Suiza-Alemania) es una prueba de ello sin ninguna duda y será un ejercicio muy interesante ya que la música, literatura y movimientos artísticos podremos analizarlos desde ese enfoque.
  • A nivel matemático simplemente con los elementos mecánicos del juego ya podríamos hacer muchas cosas, pero teniendo en cuenta que no hay moneda única en el juego utilizar los mecanismos de cambio de divisa, las distancias en mapas y su representación, tiempos de viaje por distintos medios, diseño de viviendas y aprovechamiento de espacio construido, líneas ferroviarias/de autobús/metro/tranvía o cualquier otro medio de transporte y su diseño, persecuciones de todo tipo y elementos derivados, radares y otros medios junto con su relación con la ampliación y reducción del radio de la circunferencia, alcance de armas y/o equipos de emisión/recepción, tiempos de comunicación (carta, telegrama, teléfono) y un larguísimo etcétera nos pondrá sobre la mesa -nunca mejor dicho- algunas interesantísimas propuestas sobre las que construir tareas, investigaciones o ejercicios concretos.

Todos estos aspectos nucleares los desligo de lo que sería el uso objetivo y específico de las sesiones de rol como elemento dinamizador de aspectos curriculares. Ya he hablado en varias ocasiones de la necesidad de disección, análisis y conocimiento del curriculum y sus elementos constitutivos para nuestro aprovechamiento del rol en las aulas. Objetivos concretos, conexión con los elementos curriculares (evaluables y calificables dentro de las áreas que vayamos a vincular) y su transferencia fuera del entorno de juego son solamente algunos de esos pilares sobre los que «edificar» nuestra propuesta rolera.

Jugar a rol en clase no es lo mismo que inspirarnos en lo que un juego de rol tiene para proponer otros acercamientos/propuestas didácticas son cosas completamente diferentes.

Así que, este juego os va a proporcionar un contexto amable, divertido, dinámico y lleno de escenarios construidos para facilitaros una buena inmersión narrativa. Las mecánicas de Complicaciones y Puntos de Héroe os van a proporcionar gatillos narrativos dignos de las películas de Misión Imposible, las tiradas resolverán vuestros dilemas ante situaciones de riesgo o tensión, la atmósfera de compañerismo y aventura promoverá el «uno para todos y todos para uno» que facilitará el trabajo en equipo y las aventuras que la editorial os pone al alcance os darán suficientes opciones para elegir vuestros primeros pasos.

Para que este primer «Diario de misión» se os haga todavía más sencillo Shadowlands tiene la Caja de Inicio como primer paso en este camino, y os puedo asegurar que merece MUCHO la pena, y que tanto para vuestra mesa en entorno educativo como por facilidad de uso, os va a ayudar en sugerir que alguien se acerque a un juego que saca sonrisas, siembra recuerdos memorables de sus aventuras y espera que acepten uds esta invitación antes de que se autodestruya.

La caja de inicio incluye:

  • Aventura introductoria: Escape del Mont Blanc, que te guía paso a paso por el juego.
  • Libreto de reglas abreviadas.
  • Libro de aventuras.
  • Set de dados.
  • Planos de las aventuras.
  • Hojas de personajes pregenerados.
  • Tarjetones troquelados de PNJ y adversarios.
  • Tokens de Puntos de Historia.
  • Tokens de PJ y adversarios.
  • Tarjetones resumen de habilidades, estados y uso de los Puntos de Historia.
  • Tarjetón de resumen de reglas de combate.
Están tardando en darle una oportunidad dentro y fuera de clase, Aventuras, intrigas y muuucha diversión. Palabra de Mr. Wolf Teacher.
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Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
Jueducación