La Ira de los Cándidos, 2ª parte: reflejo de la historia de un país #rolenlasaulas por Ignacio Sánchez Aranda y Óscar Recio

Esta entrada está organizada en dos partes: una 1ª por Ignacio Sánchez Aranda y una 2ª en la que se exploran algunas orientaciones en las aulas a cargo de Óscar Recio Coll

 

PRIMERA PARTE: La franja histórica de la aventura.

La ira de los cándidos es una aventura autoconclusiva de rol cuyo autor, Eduardo Rodríguez Herrera, optó por ambientar en un año muy concreto: 1937. Las razones que impulsaron esta elección son variadas, pero todas ellas contribuyen al propósito general del escenario y a la construcción de su peculiar atmósfera.

Sin tratarse de un aventura de género histórico, es indudable que la historia de España sirve como potente telón de fondo para expresar sensibilidades, transmitir contenidos e imponer ciertas limitaciones argumentales y mecánicas que a este escenario le van como anillo al dedo.

Desglosemos algunas de estas consideraciones.

En 1937 España se hallaba inmersa en una terrible guerra civil. Es el año de las batallas del Jarama y Guadalajara, de la «campaña del Norte» que puso en manos de los sublevados todas las industrializadas regiones de la Cornisa Cantábrica, del contraataque republicano de Brunete, del frustrado avance en Belchite y del comienzo de la batalla de Teruel.
Nada de esto, sin embargo, importa realmente a la hora de jugar
La ira de los cándidos; en cambio, el año en sí mismo (del que se debe informar explícitamente a los jugadores al comienzo de la partida) es plenamente relevante, ya que, incluso sin saber nada de historia de España, todo el mundo es consciente de que se trata de uno de los dos años naturales completos en los que se desarrolló la guerra civil, que dio comienzo en Melilla el 17 de julio de 1936 y concluyó el 1 de abril de 1939 con el famoso Parte de Burgos de Radio Nacional de España.

Esto significa que al comienzo de la partida los jugadores van a encuadrar automáticamente la aventura en el marco de la guerra civil española; incluso puede que den por sentado que se va a desarrollar en torno a este hecho histórico (cuando realmente no lo hace más que de forma tangencial). El propósito de ello no es sino aumentar la sensación de extrañeza e irrealidad que caracteriza al escenario casi desde su mismo inicio, en particular cuando se informa a los jugadores de que sus PJ son huérfanos debido a que su padre falleció «en la guerra».

Pero… ¿de qué guerra se trata, si además los PJ apenas guardan recuerdo de ese padre ausente, y en 1937 la guerra civil solo llevaba un año de desarrollo? ¿En qué guerra se vio inmersa España cuatro, cinco, seis años antes de eso, lo que nos llevaría a unas fechas de 1931, 1932, 1933…? No hubo ninguna guerra en aquellos tiempos, evidentemente, ni interior ni exterior, luego, ¿qué ha ocurrido entonces con el padre de los PJ? ¿Cómo y dónde ha muerto verdaderamente? ¿Se trata de un recuerdo distorsionado de los PJ, de una falsa información dada por su tía o de algo que se ha tratado de ocultar o suavizar a los niños?

Un jugador algo avezado podría solicitar al DJ más información o alguna aclaración al respecto, pero nunca habrá de recibirla, lo que contribuirá aún más a ese extrañamiento tan característico del tono de La ira de los cándidos.

Porque sí, tiene que ser tal como suena: el padre murió «en la guerra», pero no se pueden dar más detalles; es algo que se ha dicho a los críos y punto, y los niños no preguntan por detalles históricos ni se plantean paradojas cronológicas.

En algunos casos, los jugadores puede que incluso lleguen a creer que es el propio DJ (o el autor de la aventura) el que se ha equivocado, que es alguien que no sabe suficiente de historia o ha cometido un desliz temporal de grueso calibre. Parte del talento del DJ, en este caso, sería permitir que los jugadores lo pensaran sin cargar las tintas sobre esa aparente contradicción temporal.

Pero situar la trama en 1937 proporciona otras ventajas mecánicas y de ambientación adicionales a esa emotiva historia que jugamos en La ira de los cándidos, sobre todo en conjunción con el peculiar emplazamiento geográfico en el que se desarrolla la mayor parte de la acción, un caserío enclavado en la montaña, solitario, aislado, en el que los PJ protagonistas viven con la única compañía de su tía Remedios y las ocasionales visitas del entrañable (y misterioso) doctor Manrique.

 

Sociedad, cultura y reflejo de un momento histórico.

Ciertas posibilidades argumentales de La ira de los cándidos se verían seriamente cercenadas en un contexto histórico distinto, como, por ejemplo, en uno contemporáneo, en el que los PJ pudiesen consultar internet o realizar una simple llamada telefónica, o en el que las relaciones de autoridad entre un adulto como la tía Remedios y unos niños como los PJ protagonistas estarían revestidas de un mayor grado de informalidad y la vida cotidiana no se vería sometida a un aislamiento tan acendrado como el que caracteriza la existencia de todos esos inolvidables personajes.

Por no hablar del mayor tradicionalismo de género de una época en la que las mujeres sufrían aún más que en la actualidad la desigualdad de oportunidades y la violencia doméstica y estructural, problema este que se halla en la base de toda la trama de La ira de los cándidos, del proceso de descubrimiento argumental de los niños y del desgarrador final de una aventura que nos deja acongojados y trémulos.

En resumen, Eduardo Rodríguez Herrera acierta plenamente a la hora de situar la historia en un año como 1937.

Con ello aumenta nuestro extrañamiento como jugadores y dota a los directores de juego de mayores y más eficaces herramientas con las que potenciar un tono muy concreto de una aventura en la que todo cuadra y nada sobra ni falta. Incluso la propia historia de España, al menos la microhistoria costumbrista, se entiende mejor con la interacción de la narración que aquí se propone.

 

SEGUNDA PARTE: ROL EN LAS AULAS
Jugar a rol para comprender la historia: espectadores interactivos.

Una “realidad virtual” analógica.

Como ya comenté en la primera parte de este trío de artículos sobre la aventura, poder ofrecer una oportunidad de «vivir» lo que otros vivieron puede darnos una oportunidad muy interesante a nivel didáctico.  En la era de la realidad virtual y de los entornos digitales jugar a rol en la «alternativa analógica» que podemos transferir a nuestras aulas sin los requisitos técnicos de un videojuego. Sí, lo sé…requiere de toda otra cantidad de habilidades y conocimientos para poder «crear» esa inmersión que los videojuegos ya generan con sus motores gráficos, bandas sonoras y efectos especiales.

Además, por si no fuera poco ya lo que hemos dicho, requiere de las dotes de narración y control de las escenas que se nutren de una experiencia previa obligatoria cuando hablamos de rol en las aulas. No podemos usar mecánicas de rol en nuestras clases si no hemos jugado a rol previamente y no basta con una experiencia puntual; requiere de una bagaje medianamente solvente como jugador/a antes de plantearse abrir esa puerta con una mínima esperanza de éxito.

He mencionado en múltiples ocasiones esta condición como necesaria y seguiré haciéndolo: necesitas haber «vivido» esas «aventuras y desventuras» en diferentes «mundos» y con diferentes estilos de narración para poder «encontrar» tu propio estilo. El rol es un constante proceso de aprendizaje, afinamiento y aplicación. Merece cada partida de cualquier juego en el que la narrativa sea un elemento clave y los personajes que la componen artífices y catalizadores de sus pasos, cada libro leído, película vista, música escuchada y charla post-partida en la que poder ampliar las fronteras de nuestra mirada sobre cómo narrar y/o enriquecer la experiencia de jugar a rol.

“Es historia Jim pero no como la conocemos”: qué podemos llegar a “ver/visitar/recorrer” con esta aventura.

Como ya avancé en nuestra primera entrada La ira de los Cándidos nos puede permitir abrir la puerta a la Guerra Civil.

Usar fuentes históricas y periodísticas de la época tanto naciones como internacionales, descubrir qué supuso una vez acabó el conflicto en vencedores y vencidos, de qué manera su devenir fue afectando a la población y el precio que supuso desde entonces hasta nuestros días, incorporar la revolución Asturiana del 34 como momento cronológico previo al golpe de estado del 36, cuál fue el papel de España tras la guerra civil y el estallido de la Segunda Guerra Mundial, hablar de la represión Franquista, el exilio forzado de miles de personas y así un larguísimo etcétera que debe basarse en una presentación descriptiva de lo sucedido y en potenciar el análisis y reflexión crítica de nuestro alumnado frente a lo que sucedió.

En el post dedicado al juego ¡Resistid! ya sugerí algunas opciones relacionadas con este tema que os animo a rescatar y llevar a vuestras aulas acompañándolas de la preparación y contextualización necesaria.

Amén de la cantidad de material gráfico y audiovisual existente, y de algunos juegos de mesa que también están enmarcados en la época y momento de la fratricida contienda, creo que es una apuesta necesaria por el auge de movimientos y corrientes que ensalzan y tergiversan lo que sucedió en nuestro territorio y la factura que se pagó…y que se sigue pagando. Hay una gran parte de la juventud que no solo no conoce qué y cómo pasaron las cosas sino que parece que integran y aceptan mensajes que abrazan propaganda que ensalza, dulcifica y justifica una dictadura que hizo un daño irreparable a una sociedad que nunca ha podido hablar de ello con la franqueza y honestidad que requiere.

Archivo “cerrado”: qué supone esta historia en LA historia.

Pues simplemente una llave más para intentar abrir una puerta, sin más pero sin menos. No, no es un «archivo cerrado» ni mucho menos; es necesario revisitar la historia, entenderla, estudiarla, reflexionar sobre ella y ver que nuestro «hoy» bebe-desgraciadamente-de un ayer no tan lejano cuya fuente no se secó. Hay quienes en su distorsionada concepción de la historia abogan por reinstaurar acciones y corrientes políticas y sociales cuyas consecuencias ya conocemos.

Y si con una apuesta didáctica como la que os presentamos desde estos artículos podemos contribuir a que se abran ojos y mentes a la reflexión, al pensamiento crítico y al debate fundamentado creo que es necesario hacerlo.

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Mr Wolf Teacher

Profesor con ganas de aprender, Librófago, Teamaniac, Boardgamer, Roleplayer, videogamer de vez en cuando. Garou en mis ratos libres. Soy "gatófilo" y "perrófilo". Mallorquín de nacimiento y Asturiano de adopción, así que vivo en La Comarca. Estoy casado con una Valkyria. Llevo más de 15 años usando juegos como dinamizador de contenidos. Sir Daniel Fortesque debería estar en los libros de Historia. Gabriel Knight, Guysbrush Threepwood-Elaine Marley entre otr@s much@s son parte de mi generación. Tengo un condensador de "fluzo" y sé cómo usarlo. Los "point-and-click" deberían ser contenido de Competencia Lingüística. El cómic es cultura y literatura. Vamos, la aventura te espera...estás tardando.
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